JukeboX

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木から落ちたリンゴは元には戻らない

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orionから見る変わっていく米津玄師の曲についていろいろ申す。

 

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オリオンです…ハイ

 

 

米津の最新シングルがまた発売されます。一年間音沙汰のなかった彼ですがナンバーナインのシングルでMV投稿頻度も元に戻りました。

作曲家よび作詞は自身の心境や環境に影響されやすいというのはあるかもしれませんが、私はかつてここまで曲調の変化が機敏な歌手を見たことがありません。

たとえばテイラースウィフトという有名なアメリカのポップアーティストがいあmすが、彼女もカントリー調からポップ調の曲に様変わりしています。ですが、そういう場合は大体「固定層が集う自分に新しいニーズを生み出す」という目的が大きいのですが、米津氏の場合は自然と変わっていってる(意図して変えていたらすいません)のような気がします。

彼自身での変化はYoutubeのコメント欄からもうかがえます。

 

アルバムを再度すべて聞いてみました。米津さんの曲を「アイネクライネ」もといMVで出ている曲しか知らない人は分かりにくいと思いますが、Amazonのサンプル視聴でも十二分に伝わるとおもうので是非。

diorama

diorama

 

 例えばdioramaなら彼がハチという偽名から米津玄師という本名で初めて出したアルバム。まさに一曲目街のサビである君から逃抜け出した君だは自身なのじゃないでしょうか?

全体的に聞きなれないリズムと和音不気味な雰囲気は確かにハチさんだということを裏付けています。

 

回る発条のアンドロイド 僕の声と頭はがらんどう いつも最低な気分さ 君に愛されたいと願っていたい ずっと病欠のセブンティーン 曇らないまま今日を空き缶に 空の雷管とペーパーバッグ 馬鹿みたいに呼吸を詰め入れた あいも変わらずにアンドロイド 君を本当の嘘で騙すんだ 僕は幽霊だ 本当さ 君の目には見えないだろうけど そんなこんなで歌っては 行進する幽霊船だ 善いも悪いもいよいよ無い 閑静な街を行く

横に並べるとわかりにくいと思いますが、「ゴーゴー幽霊船」の歌詞 

 

小さなバスで暮らしている 少女はいつでも待っている ひとり
呆けた色に変わっている 緑と木目と蛍光灯 ひとり

愛されては 宙に浮かんだ 夢のあと 探して歌ってる
ピンホールの あやふやな写真ばっか
並んで凍えてる

ねえ あなたとふたりで逃げ出した
あのほの灯りへと行きませんか
煉瓦の短いトンネルを 潜り抜けるのをためらって
何でもないような秘密つくって 二人は共犯者になって
とても深くまで落ちたこと 口を開いてしまったこと

dirama収録曲中私が一番好きな「乾涸びたバスひとつ」の一部

 

どうでしょう。言葉選びが非常に秀逸です。今もそうですが、このころはさらにそれが際立っていたころだと思います。

そして、気づいてほしいのが歌詞に動力がないことです。ストーリー性も見えません。

ぼんやりとなら物語が想像できそうですが、ちりばめられた語句一つ一つに意味を添えるのはいささか失礼なほど散っているのです。

 

夢のあと探してもバスから出ていないですし、逃げ出したのも過去の話です。

ゴーゴー幽霊船も自分が幽霊だが具体的に何をしているかは全く描写がなく、願ったり叫んだりしているだけです。他曲も同様にdioramaでは全体的にどうすることもできない叫びのようなものを体現しているような気がします…

 

 

 みんな持ってるYANKEE

YANKEE (通常盤)

YANKEE (通常盤)

 

 YANKEEで暗い米津氏の空が紫がかります。空が開けようとしているようです。

 

まず知らない人はいないい有名な曲の歌詞から(アイネクライネ)

あたしあなたに会えて本当に嬉しいのに
当たり前のようにそれらすべてが悲しいんだ
今痛いくらい幸せな思い出が
いつか来るお別れを育てて歩く

誰かの居場所を奪い生きるくらいならばもう
あたしは石ころにでもなれたならいいな
だとしたら勘違いも戸惑いもない
そうやってあなたまでも知らないままで

あなたにあたしの思いが全部伝わってほしいのに
誰にも言えない秘密があって嘘をついてしまうのだ
あなたが思えば思うよりいくつもあたしは意気地ないのに
どうして

消えない悲しみも綻びもあなたといれば
それでよかったねと笑えるのがどんなに嬉しいか
目の前の全てがぼやけては溶けてゆくような
奇跡であふれて足りないや
あたしの名前を呼んでくれた

 

開始して最初に嬉しいという言葉、diramaではありませんでした。例:vivi「悲しくて飲み込んだ言葉―」ですが、そのあとそれらすべては悲しいそうです。

ここが非常に重要。全体的にはピアノの明るい美しさと刻むようなギターの暗い部分が混ざり合った曲で、こんな私にこれ以上ない幸せを与えてくれる「あなた」がいるという歌詞。

こんな自分という自分を卑下する表現はいかにもdioramaの残り香が感じられます。ですがYANKEEEではなぜだかわからないけど手を差し伸べてくれる人がいます。

WOODEN DOLLがまるでそんな自分を嫌う人に歌うように歌詞が作られています。

 

ここが一つ目の特徴「暗→明」の描写が増えた

 

(同じようにあの子は誰の手もするりすり抜けて
いつも一人でいたんだ 諦めるように泣いて)

戦うやつらはあの子を笑う 戦わない歌うたうから

(戦うやつらはあの子を笑う 戦わない歌うたうから)

あの街灯の上 座っていたんだ
君は灯に乗って街を見下ろしたアイロニー
風がそのスカートを撫でていく
ここは永遠を刻んで潰した
生者と死者の 確かな隙間 カーマシティ
君はほら街を外れて 消えていく

 

                                                      

私の一番好きなKARMA CITY です。最初聞いたときは天才と思いました…落ちつた曲調にきれいな街の情景が浮かび上がっては消えていくような不思議な気持ちになる一曲です。

この歌詞や百鬼夜行、そしてCOVERであるドーナツホール、サンタマリアは、今まで同様散らかった歌詞と見えないストーリー性が歌われており、ハチやdioramaの雰囲気が継承されているといえます。ただ全体的にハイテンポなのでdioramaより明るく聞こえます。

二つ目の特徴 「ストーリー性を少し持ち始める」

 

それだけでなく倦怠期を描くようなメランコリーキッチンやアイネクライネはストーリー性を少なからず持っていますが、少し黒い部分「言えないな嫌いになったよなんて」「いつか来るお別れを育てて歩く」 

 

 

ある意味、今の米津とハチの融合点だったとも言えますね。だからこそこんなにも多彩な曲が並んだのかもしれません。明だけじゃなく暗も描き出すことで、人の心に刺さるということもあるでしょうね

 

 

 

Bremen

Bremen

 

 朝があけるようにアンビリーバーズこのアルバム全体を象徴しています。ドーナツホールを除くとKARMA CITYがYANKEEのトラック番号が最後の曲ですから、ある意味本当に夜が明けたともいえるでしょう。

米津玄師 MV「アンビリーバーズ」 - YouTube

そうかそれがならば そんなもの要らないよ僕は
こうしてちゃんと生きてるから 心配いらないよ
帰る場所も無く僕らは ずっと向こうまで逃げるんだ
どんな場所へ辿り着こうと ゲラゲラ笑ってやろうぜ

今は信じない 果てのない悲しみを
太陽を見ていた 地面に立ちすくんだまま
それでも僕ら 空を飛ぼうと 夢を見て朝を繋いでいく
全て受け止めて一緒に笑おうか

 

散々あった「悲しみ」は信じない、卑下した自分は自信にみなぎり、むしろリードしています(笑)

 

最初は衝撃でしたね。「愛」を描く点においては変わらないのに、こんなにも眩しく明るくなるとは…

音の数は増え電子音を多様に盛り込んでいる点にも注目。

メトロノームやアンビリーバーズ、あたしはゆうれいなどもそうですね。

 

ずっと叶わない思いばかりを募らせていては
互いに傷つけ合って 責め立て合った
ただ想ってただなんて 言い訳もできずに
去り行く裾さえ掴めないでいた
弱かった僕だ

(中略)

今日がどんな日でも 何をしていようとも
僕はあなたを愛してしまうだろう
伝えたい思いが募っていくまま
一つも減らない僕を
笑い飛ばしてほしいんだ

あなたがいてほしいんだ

 

暗い曲(失恋)もストーリーが鮮明にわかり、悲しい理由を自分で理解しています。

アイネクライネの「どうして」とそういった意味では対を為すかもしれませんね。

歌詞を眺めていると良くも悪くも素直に心が描き出され、言葉は散らかることなく整然と並んで見えます。

 

ハッピーなエンドがいいんだよ 誰だって喜べるみたいなさ
そんなことを思いながら僕はずっと生きていくのか
いつかもし僕の心が 完全に満たされたとしたなら
その瞬間に僕は引き金をひきたい

どんな今も呑み込んでいけば過去に変わっていく
進む方はただひとつ
いつだってさ この退屈をかみちぎり僕は
駆け抜けて会いにいくんだ
あのトンネルの先へさ

私のお気に入りの「Under cover」まぁようは貪欲に生きようぜ! ってことで…

diramaの頃の一つの視点からの叫びは動いていることに気付いてほしいのです。

「逃げる」「会いに行くんだ」などあたしはゆうれいを除く殆どの歌で自分が動いているのです。

 

Bremenはストーリー性を持った歌詞、電子音や擬音語が増えて明るいくなったメロディ、立ち止まってるより動いて前に行こうとするプラスな歌が多いです(dioramaは別に-じゃないですけど)。 

Flower wallとか夏の朝靄が合いそうで実にきれいな歌ですよね~、次は私の予想だと「昼」なわけですが…

 

 

 ファンの間でもあまりの変化に騒然となったBremenから一年。

LOSER/ナンバーナイン

LOSER/ナンバーナイン

 

 ナンバーナインがアナウンスされ、初のMV「LOSER」今までにない米津氏踊る踊る踊る…ハイテンポなリズムと珍しく早めの歌詞が特徴。

音の量はさらに増えて、聞いているだけでも贅沢なメロディーに仕上がっています。Bremenと同様、ほかの曲にもみられるようにボクやアナタだけでなく「僕ら」などの複数形がBremenを感じさせる一方、歌詞は再び「叫び」へと変わっている。しかしdioramaの頃のような言葉遊びはなくまっすぐな曲が多く、動力はある一曲を除きある

 

 I’m a LOSER どうせだったら遠吠えだっていいだろう

もう一回 もう一回 通せ 僕らの声

I’m a LOSER ずっと前から聞こえてた

いつか ポケットに隠した声が

ああだのこうだの知ったもんか 幸先の空は悪天候

ほら窓から覗いた摩天楼 照らすが塵のよう

やんも変わるも昔の人よ また襟立ててもしょうがないの

今立ち上がるためのお勉強 ほがらかな表情

踊る阿呆に 見る阿呆 我らそれを傍から笑う阿呆

でかい自意識抱えこんではもう摩耗 すり減って残るすっぱい葡萄

膝抱えても何もねえ ほら 長い前髪で前が見えねえ

笑っちまうね パッと飽きたって フワッと消えちゃえるこんな輪廻

 

 三曲すべて聞いて思うのは、「愛」を中心に歌っていた今までの曲と比べて、なんだか元気になるフレーズが多い気がする。随所に米津氏の叫びのようなものが含まれており、テレビの取材でも「いままでは一人でやってきたが今はいろんなことをほかの人とやりたい」と答えたように、新境地に立ったような曲が収録されている。

 

そんななか異色の一曲amen

怒りが満ちる 黒い炎を纏って
どうかわたしの この心を 赦してくれやしないか
さもなければ その清い雷を以って
わたしの身を 灰になるまで 焼いてくれないか

音を立てて燃える部屋の中ひとり
歯軋りみたいに火の粉は舞う 酸素を食べて育つ
ありがとう 今 身をやつす苦渋の全てに
再会を願い 今日はおやすみ また明日

お願い ママ パパ この世に生まれたその意味を
教えて欲しいの わたしに
悲しい思い出はいらないから ただただ美しい思い出を
祈りの言葉を

LOSERが発売されるまでこの曲を聴いた人はいないだろう。あえてこれを公に動画として作らなかったのかは、米津氏の変化を推察する材料になる。

歌詞では伝わらないかもしれないが、この曲すごいハチっぽいのである。「まだこの頃の力を持っていたか!」と思ってしまう。diramaの裏返しとなるこのシングル内三曲において、あきらかに浮いた曲ともいえるだろう。

 米津=アイネクライネという印象がついてしまっている今、人の心に響く聞いてもらえるのはamenのような動力のない祈るだけの歌ではなくLOSERのような踊って歌って手を叩く歌なんだな…と寂しさを感じてしまう。

 

 

そして「何者」でのコラボ、「orion」でのコラボ

今まではCMソングになることはあっても、曲をお願いされて作ったということはなかったがテレビでの取材の回答のとおり、多方面へ活躍の場を広げた。

www.youtube.com

 

 

ピアノのスローな始まり、この時点でアイネクライネのような優しい雰囲気に吸い込まれます。AメロとBメロとサビが空いており、急に盛り上がるのがまたいいですね。

 

あなたの指が その胸が その瞳が
眩しくて 少し 眩暈がする 夜もある

それは不意に落ちてきて あまりにも暖かくて
飲み込んだ 七色の星
弾ける火花みたいに ぎゅっと僕を困らせた
それでまた歩いていけること 教わったんだ

神様 どうか 声を聞かせて
ほんのちょっとでいいから
もう二度と 離れないように
あなたと二人 あの星座のように
結んで欲しくて
私はこれが三月のライオンの主題歌と聞いてびっくりしました。三月のライオンは将棋漫画であり恋愛じゃないのにこの歌詞を用意したところにセンスを感じる。
 
 
とにかく今後も彼の同行に注目だ

今春モデルとなるXperia XZ premiumが、冗談抜きで過去最高にカッコイイ

 

 

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スペイン・バルセロナで開催中の「Mobile World Congress 2017」でソニーモバイルが四種類の新型スマートフォンを発表した。

個人的には年一サイクルにしろとあれだけ言われているのに、ソニーはスパンを短くしないのでいかがなものか…と思ってしまう。

悪い話からすると、友人が去年秋発表の「Xperia XZ」がフラグシップモデルだと思い買ったわけだが、半年後にはマイナーチェンジを出してくるとは思わなかったそうだ。

これにはさすがの友人もガッカリしており、春は途上国向けのミドルクラスの発表だと思っていたと話していた。

これはあまりにもユーザーへ不親切だと思ってしまう。ゲームソフトでよくある完全版商法みたいなものだ。あらかじめ春はマイナーチェンジ、秋はフラグシップです。と言い切ってほしいのが消費者目線からの意見だ。

 

 

youtu.be

スーパースローモーション機能…とはいえこの機能はどこに向けてなのかはわからない…日常でこの機能を使うというより技術的になアピールと私は思う。

 

さぁ話をもどそう、パッと見のデザインはXZの系譜を受け継ぐ四種類、側面部は丸みを帯びて持ちやすく、金属のソリッドなシルエット、カラーが背面から全面まで統一されているのがXシリーズの特徴だ。

 

Premiumは4Kだよ4K!!

youtu.be

PremiumといえばZシリーズの最後となるZ5でも登場したモデル。4Kの画面という一見有り余るほどの画質を載せたいかにもソニーらしい製品だった。

というのは実際人間の肉眼で荒のない画面を見るにはフルHDでも事足りるわけだが、そこをあえて4K画質にしちゃうところが、私のような人はそそられるのだ。

 

 

しかも今回はHDR対応

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ようは画面全体のメリハリがつくということだ。これはブラビアのノウハウを持つソニーの得意分野、会場で実機を触った人は「相当な違いがあった」と話している。

 

さらにはXPERIAお馴染みのハイレゾ音質ももちろんこと楽しめる。

 

カメラはCMOSセンサー改良し、夜景がさらに強くなった模様、一応スマホ史上最高だったPixelと並んだか超えたかくらいの美しさにはなっていると考えられる。

シャッターを切るタイミングが遅い場合でも数秒間だけ遡り、シャッターボタンを押す前に撮影した 4 枚の写真からタイミングの合った一枚を選択できる「Motion Eye カメラ」。

素数こそ下がるものの、カタログスペックの数値で誤魔化そうとしていないところが好感を持てる。

 

なんといっても…

 

デザインがいい

 

 

youtu.be

うーん……たまらない…

 

XZかさらにもうひと押しデザインにお金をかけたのが伝わる。すべて鏡面のような高光沢のクロムカラーと深い深海のような角度を変えると青にも見えるブラックの二種類を用意している。

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やっぱり売り方に問題はあると思う。店頭入ってiphoneの横にこうやって展示しておけば、ある程度揺れ動く人はいると思うんだけなぁ…

 

私が懸念していた全面も鏡面にすることによって常に顔が映るのかどうかが心配…

ただ動画を見た印象だとそれはなさそう…?

Premiumはハイレゾ、4K、HDR、Android7.0などなど最近のトレンドワードを載せた魅力あるスマホになっています。国内での価格や取り扱うキャリアなどはまだ明かされていませんが、一刻も早い続報が待たれます。

 

とにかく4KやHDRを魅力に感じる人ははもちろん、映画鑑賞をよくスマホでする人や、デザインに惹かれる人はチェックしてみてほしいです。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドもうじき発売なのになんで盛り上がってねぇんだチクショー


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私の大好きなゲームシリーズの一つである「ゼルダの伝説」最新作がもう時期発売する。

IGNJAPANがYoutubeで盛り上がっているとおり、海外では熱烈なファンも多い当シリーズで、今作もメタスコ(海外レビューの総評価)90点以上は確実と思われる。

 

私はゼルダは据え置きでの最新作こそ、ナンバリング的ポジションと考えている。

ゼルダはサブタイトルのみでナンバリング方式を取っていないが故に、携帯機も据え置きも一つの作品でまとまっているわけだ。もちろん携帯機での新作も新しい操作感や新要素を盛り込むが、「これは新しい」と感じさせるのはやはり据え置きのような気がする。

 

このトレーラーを見たか

 

ハッキリ言ってこのPVを見てワクワクしない人はいないだろう。

 

どこまでも広がるアニメのような風景、熱い音楽、お馴染みのキャラクター、ベタだが盛り上がる台詞などなどありとあらゆる要素が詰め込まれた素敵なPVだ。任天堂の作ったPVで一番良かったと思う。

ネット上でも既に反響を呼んでいて、「神ゲー確定」と騒いでいる。だがFF15のように発売してから賛否両論ともなりかねない…

ネットの情報は鵜呑みにはできないが、少なくともこのPVでワクワクしたなら発売日に是非遊んでほしい。

かつて僕はこんなに盛り上がる任天堂のPVを見たことがない、そういう意味ではPV作りが上手になったのかもしれない。

 

そういう意味ではこのトレーラーをそのままもっと店頭で流したり、CMにしたりして欲しいところ。

 

 

国内じゃ売れないゼルダ

Wikipediaによるとシリーズ累計4,724万本を世界で売り出している化け物ソフトだ。

 

そこで国内売上を見てみよう

 

ゼルダの伝説 169万本
リンクの冒険 161万本
ゼルダの伝説1 169万本
神々のトライフォース 116万本
時のオカリナ  115万本
ムジュラの仮面 60万本
風のタクト   74万本

トワイライトプリンセス        60万本
スカイウォードソード  34万本
神々のトライフォース2 41万本

 

 

(´º∀º`)? となった。こうして並んだのを見たのは初めてだが、一気に世界に知名度を広げたトライフォースや時のオカリナもそこそこしか売れていない。

シリーズ累計販売本数を支えているのは日本市場ではないことがお分かりいただけるだろう。

 

 なぜだ?

 

理由は簡単だ日本のゲーム業界はどんなブームが来ても子供によって売上が大きく左右されるのは言うまでもない。モンハン、FF、DQ、マリオ、ポケモンなど小中学生でも遊ぶようなソフトが殆ど国内ではミリオン以上売り上げるわけだ。

それと情報やデータの「共有」と仲間内での「対戦or協力」も要だったりするわけだ。日本は子供に買うのもあってか安い携帯ゲーム機が飛ぶように売れる。するとゼルダの伝説のゲーム性と上記の2つとはあまりマッチしない。

さらにゼルダの伝説はかなり重厚なストーリーの展開されるオフラインRPG、子供にとってはスマブラで出てくる緑の服の男程度にしか思ってないんだろう(投げやり)

 

 そんなこんなでFF15より国内で売れるかどうか不安なわけだが、今作を期に買ってもらえると嬉しい。

なぜなら今作は結構任天堂が本気で作ってるからだ。それを言うといつも本気じゃないのか?と思われてしまうが、いつもが100だとしたら今作は150くらい頑張っている。

 

これは昨今の経営不振と関係するだろうが、スイッチとの併売もあり延期に延期を重ね用意したという背景もあるだろう。

そのスイッチを買う人はあの「1,2,スイッチ」とかじゃなくて、このゼルダの伝説を手に取って欲しい。

 

たしかに元々WIIU用に作られているので、スイッチの新要素やハードとの相性も微妙だろうが、それでもゲームとして遊んでほしい。

スカイウォードソードはハードの相性を甘味してWiiリモコンに縛られすぎた結果、絶望的な操作性になってしまった。確かに毎度前作のいい点を残しつつそれを超えて新しくなっていくのがゼルダシリーズだが、プレイヤーが任天堂に求めているのは何か、ということを考えて欲しい。

そういう意味では今作はタイトルにも重なるが野心的なタイトルともとれる。近年の海外ゲームを真似したとはプライドの高い任天堂は口にしないが、明らかにいい面を吸収し活かしている(ジャストコーズやminecraftに結構影響されてるのかな?とか思ってみたり)

 

 

ど発売が楽しみでしょうがない

これでおそらくトレーラーは最後でしょう。

任天堂は紹介用ムービーのようなものしか作れないかと思っていたら、こんなにも映画のようなPVを作れるのですね!!

 

プレイ映像も街や村、ストーリーに関わるダンジョンなどはほぼ公開されていませんし、未知数な部分もありますが、今作はなかなか過去のゼルダから見ても魅力的です。

 

ぜひぜひ予約していない方は予約を!!

 

今日私はNitendoSwtichがこのままだと失敗すると断言できた。

 

www.nintendo.co.jp

 

 

任天堂スイッチの再販が開始され、賑わいを見せる次世代ハードスイッチ。

驚きの価格と携帯機+据え置き機の集大成ともいえるその構造は大方予想通りともいう人もいれば、度肝を抜かれたひともいることだろう。

先日の発表はソフト以外特に各しっだまのような発表もなく、ハードについては去年公開された情報の詳細を公開するだけに留まり、まだまだある隠し要素のようなものはなさそうだ。しいて言うならHD振動とJoyコンがでしたっていうくらい。

 

ちがう…そうじゃないんだ…そう思った人もいたでしょう。確かにHD振動はすごいらしいですが、それで革新的なゲームが生まれるのか? いままでとは違った切り口のゲームや新鮮さあ得られるか? と聞かれたらNOなんです。

それはすなわちコントローラーがひんやりします。とか 言われてもゲームが格段に楽しくなったり操作しやすくならないのと同じ理由なわけでありまして…

 

 

どうしてスイッチはズッコケるのか
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 簡単な理由です。

 

任天堂は何もわかっていないから

 

だいたいそのハードのメーカーが出すソフトはそのハードを作ったからこそ、機能を存分に活かしたソフトを作ります。いわばハードの可能性を示す指針となるわけです。

Vitaでいえばグラビティデイズ、WiiでいえばWiiスポーツ、WIIUでいえばスプラトゥーンです。

 

スイッチはこちら

 

 

 

これは今日公開されたのだが、これは決して本体同梱ではない。ソフト単体で発売するようだ。これを見て感じたのは新鮮さはあるということだ。

いままでにない遊び方を提供しているし、Wiiを最初振り回しているのを見て大丈夫か?と思ったが数年後には世界中でみんなが棒を振り回して笑っていた。

 

決して皮肉などではなく、目新しさを上記の三つの動画から感じることは出来るだろう。

 

 

だが欠点は違う。

 

どこのターゲットに打った球か分からない

 

ということ。

 

一人暮らしのリアルで遊ぶ相手がいない人間がこのゲーム買うだろうか? いや買うならそれは罰ゲームかなにかだろう。

 

ipodtouchでYouTubeに夢中の保育園児や小学生がこれを見て、買いたいと思うだろうか?

いや、彼らの心はYoutuberに掴まれている。3000円あったらもっとガチャガチャを引けるという発想の方が近いだろう。

 

接待用にこれのソフトを買おうと思うだろうか? 流石に親戚や父母とゲーム内の赤ちゃんをあやしたり、モデルウォークするのはシラフでは厳しいものがあります。

 

ようはどこの層にぶつけているのかわかりません。

 
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というかそもそもこの3Dカメラのような仕組みをくっつけたのもKinectを見れば分かる通り、革新性はあるものの多くの人を惹き付けるまでは至らないことを知っていた上での1手と考えると愚策…

 

 

 

 

ですが任天堂の目的は「去ってしまったユーザーを回帰させる」ことにあります。

 

去ってしまったユーザーというのはWiiやDS期にいたライトのライトなユーザーのことです。ある人は大人のDSトレーニングの為に買った人、ある人はマリオカートDSでオンライン対戦をするために買った人、ある人はポケモンDP、ドラクエIX… 

そういった彼らはどこに行ったのか? 任天堂が魅力的なタイトルを作れなくなったわけでも、ハードスペックが低いとかからではないです。単純にスマホに引っ越したからです。

 

 

それを任天堂は知っていますし、引き戻す攻撃を仕掛けています。

その魁としてマリオランではわざわざ戦地に赴き迫撃砲を放ったわけです。

しかし、1200円という価格帯はもう彼らにとって高い値段であり、肝心のゲームもよくあるゲームがマリオになっただけのように見えてしまうのです。

引き合いに出すのは変かも知れませんが、GTAのアプリ版は作品によりますが500円で買えてしまいます。実にスマホユーザーも手が出しやすく、内容もPS2で遊べた全てが遊べるわけですから安心感とボリュームがあります。

この意味を掴めていない任天堂は新作を高値で販売してしまったのかも知れません。

とはいえ、逃げ腰に移植でスマホ業界に初陣するより独自操作に合った新作い用意するのは任天堂らしくて好きですがね。

 

 

 

未練がましく生きるな任天堂よ
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前の記事でも言いましたが、今の任天堂は元カノが頭から離れないナヨナヨした男のようです。ライトユーザーをゲーム機に復活させる術はほぼないに等しいです。

もし、それだけのことが出来る人間があの会社にいるのならば、既にその人はWIIUの頃に手を打ち、何かしらを起こしているでしょう。

 

パソコンが一般的でない頃にでたゲーム機が、パソコンが普及したwindows98の頃でも生きていました。

なぜか?

パソコンのゲーム市場は小さく、できてもプレイステーションのようなゲームができるパソコンは少ないからです。次第に距離は追いつき抜かれても携帯ゲーム機や価格帯では負けていないから今もゲーム機は生きています。

 

しかしスマホはどうでしょう。スペックこそゲーム機には劣るものの安く(ipodtouch)、軽く、持ち歩けるし、色んなことが出来ます。

Youtubeなんてお金を一切払わなくても暇な時間を潰せます。

任天堂のゲーム機、そして携帯ゲーム機で遊んでいたユーザーのほとんどはスマホに移りました。スマホは時代を映す一つの鏡です。

たまごっちからポケモン、ポケモンからモンハン、モンハンからモンストに変わってるだけです。

時代を受け入れてください。そして新しい売り方をしてください。と言わざるを得ません。

 

SONYはVita発売当初(子供はPSP,Vitaは大人向け)と謳っていましたが、今では小学生に支えられるハードとなっています。CMも子供登場率が高く、まるでそんな発言しなかったのように今日も売られています。

さらに、3G回線をドコモを使い携帯機に組み込んだわけですが、先日販売終了しました。

これで発売当初の3Gと有機ELという2つのウリを自ら消したわけです。

 

 

この一貫性のなさを任天堂にも持ってほしい。

 

SONY「スマホじゃ物足りない大人達へのゲーム機さ.*・゚ 」

世間大人「ふーん…ゲームする時間ないし知ってるタイトルもないや」

SONY「えぇ…折角3G回線とか繋いだのに…」

小学生「マイクラあるじゃん!!」

女「乙ゲー多いやん!!」

SONY「え…? 買うの…? じ、じゃあ安くしよっ」

SONY「あれ? 3G要らないなこの人達、液晶も別に普通のでいいや」

 

というマーケティングを任天堂はしてるんでしょうか?

価格帯や発表された情報、この動画を見て私は、形や値段設計こそWIIUから変わったものの根本的な球を撃つ方向が同じのような気がしてなりません。

 

リビングを30年以上彩ってきたからこその意地があるのかもしれませんが、スマホで生きるのか、SONYやMicrosoftとPCゲーとのスペック競走で生きるのか、全く知らない新しい場所を見つけて生きるのか。

 

 

 

 

 

今、任天堂は過去最大の岐路に立たされているのかも知れません。

 

ゼルダの伝説最新作 vs Horizon Zero Dawnの一騎打ちにおいての和と洋の圧倒的な差

 

www.youtube.com

二月になりまして、寒さもピークを迎えたわけですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか?

 

こたつに籠ってゲームをたしなむ人や、映画を借りてきて夜には寝落ちした…外が寒い分家の中でのエンターテイメントが過熱するこの時期でもあります。

そして来月待望のゼルダの伝説新作が発売されます。私としてはWiiU発表時から待たされたので、実に発売前から生産終了後まで待ったことになります。

 

ですが私の中にもう怒りはありません。過去にはいい加減にしろとも言いましたが、任天堂もこの苦しい経営状態…最高のゼルダをよりクオリティアップ、より多くの人に遊んでもらおうと延期したわけです。納得の出来になっていると動画からは感じられました。

 

そんな中SONYの陣営からも、挑戦者が現れます。発表時から注目を集めた新規IP「Horizon」です。ゾイドを彷彿とさせる機械生物にヒマラヤの狩人のような人間が戦う斬新な世界観と高いゲーム性に目を奪われた人も多いのではないでしょうか?

 

私もその一人です

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www.youtube.com

 

ゲームは動画の通りオープンワールドです。グラフィックスはあのPS4ローンチも手掛けたキルゾーンの開発会社なのでご覧のとおりフォトリアルです。

動画内ではワクワクするようないくつかの要素がちりばめられており、それらはまさに言うなれば「良作のメリットを踏襲し、新規作として遜色のないものに昇華させた」ともいえるでしょう。

見ると、完成されつつある高低差のあるオープンワールド(SKYRIM),リアルタイムな会話の選択(Witcher),爽快感のある動きとモーション(ダークソウルorモンハン)などなど()内は代表例ですが、なんだか私はその作品を連想してしまいました。

 

近年の作品のいい部分を上手に切り出し、自分たちの力にしているのがワクワクの原因なのかもしれませんね。決してパクリというわけではなくきちんとそれらをうまく組み合わせ、独自のゲームデザインに融合させているのがまた良し…ということです。

狩りをしている感覚というものが私は一番感じられました。いままでのゲームよりもはるかに緊張感が動画からも感じられました。

ストーリーやほかの要素はまだわからないですが、大きな街もあるようでマップも程よい広さといった感じ…グラフィックのバタ臭さは多少あるものの三人称でなじみ易い操作感のようで広告の仕方によっては日本でも十万は堅いタイトルといえます。

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一方ゼルダの伝説の方は、これもまたHorizonと近い要素が多いのです。偶然にもほどがあるほど似ています。

いままでの緑の服を着る剣士のイメージから離れ、今作サバイバル性の高いゲームに仕上がっています。とはいえ初のHD向け完全新規タイトルということもあり、馬から飛び降りながら弓を射たり、広い世界をロードなしで上り下りなどなどワクワクする要素はすごく詰まっています。こちらもオープンワールド(製作者曰くオープンエアーとのこと)で任天堂にしてはかなりの挑戦したタイトルとなっています。

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時間、天候の変で美しく広い世界は姿を変えていく

 

こちらも言わずもがなストーリー詳細はわかりませんが、定番のガノンドロフさんが登場する予定で、多くの村や町が存在する模様。ただ表立ったハイラル城などのロケーションは今のところ目撃されていません。

 

 

いい意味で酷似する二つのゲーム

 動画を見れば共通点も多く、私の中では注目の2作です。

どちらもによるアクションが似通っており、爆発する弓や機械仕掛けの武器なども登場、馬(乗り物)からの戦闘や、もののけ姫のような雰囲気とオープンワールドという点などとても近いような感じです。また良作とも延期仲間とも言えるでしょう(笑)

 

これらはゲハ的な陣営の話ならSONYと任天堂、開発的な面で言えば海外と国内、新規IPと既存IPと比較する場所は多様にあります。

 

 そこから見えるのは和ゲーと洋ゲーの圧倒的な方向性の違いです。

 

HORIZONの場合、緻密なグラフィックと高いアクション性、リアルタイムに拘った印象を受けます。

ゼルダはアニメのような優しいグラフィックに、単純なのにドラマティックな戦闘、分かりやすいUIなどゲームチックな部分を受けます。

 

HORIZONは白色で目立たないUIと動画用なのかマップすら表示されていませんが、ゼルダは定番のハートや様々な情報がマップに載っています。

前者は刻一刻と壊れる建物や会話のやりとりでの選択肢などが見えるが、後者はいつもどおり大きな吹き出しに会話が表示され、ゲームらしさを残しています。

 

 

ここから私は和ゲーはとことんシネマティック&ゲームらしさを追求するのだな感じました。

映画にそれほど自由はありません。決められた結末に何度も訂正を繰り返した完璧な展開が進みます。和ゲーはまさにそれです。

国内でのタイトルをあげるならばメタルギアソリッドシリーズやペルソナ、二ノ国などが挙げられます。

これらはいずれも和ゲーらしさを残しつつ海外の要素を取り込み海外でも成功しています。逆に海外を意識したドラゴンズドグマやFF15は中途半端になってしまっているのは否めません。海外からも「和ゲーは和ゲーの良さがあり海外の真似事をするより和ゲーに専念した方が良い」という人もいました。

 

ゲームらしさというのは簡単にいえば、シネマティックとは対照的なのですが、単純にいえば没入感よりも操作性や情報量の多い画面のことを指します。成功例はあげるならダークソウルです。グラフィックこそ海外タイトルと肩を並べますが、圧倒的にゲームの本髄を追及したタイトルといえます。単純なゲームの楽しさを提示したともいえるでしょう。

 

 

それと比べ海外は物量と没入感とリアルタイムを謳います。物量とはグラフィックの話ではありません。国内もがんばれば龍6やバイオ7など健闘しています。

お金のかけ方が違うのでリッチなゲームになりやすく、それが故に海外スタジオは企業同士での物量アピールを展開しています。トレーラーなども技術面でこんなことをしただの、マップも早めに公開したり…どうだ!こんなに詰め込んだぜ!という物量の差を見せつけているように見えます。

 

没入感は先ほども言ったようにできる限りのUIを消すことです。FF15やMGS5はこれらを真似てかなり削りましたが、海外では多くのタイトルがキャラクターとその周りの風景だけで移動するシーンが多くみられます(SKYRIMやノーティー系など)没入感を高くするために「そこにいる感覚」を生んでいるんだと思います。ゲーム性よりエクスペリエンスを求めているのかもしれません。リアルタイムもこれに並びます、どこまでロードを感じないか?というのも海外ゲームの競争点の一つです。GTAやノーティーのゲームなどは長いロードが一度はじまると殆ど感じなくなっていますね。

 

 

よく和ゲーは死んだというひとも見かけますが、それはグラフィックで言ってるならば現在ではセガもカプコンもバンナムもスクエニもようやく十分なゲームエンジンを持っていますし、UE4もありますから、海外から見劣り点ということはありません。

物量で言うなればたしかにそうかもしれません。一つのタイトルに関わる人の量と技術力が違うのですから仕方ないのかもしれません。予算をかけられる余裕をかけられないのかもしれません。コナミを追放された小島さんは相当予算を引き上げて作ってましたが赤字になったという話は聞いてません。それくらいの強引さが必要なんでしょうね。

 

とはいえ国内は国内の良さがあります。海外のいい面を吸収し国内ゲーらしく仕上げてほしいものです。なんだが海外を追っているような気がしますが追っていると足元をすくわれます。ならば独自の和ゲーらしいゲームを築く方が明るい方向と私は思ってしまいます。

 

他方から取り込むのと、自分たちで創り出すことは前者の方が楽に見えて意外とイーブンじゃないかなって最近思います。(重要)

任天堂もスマホに流れた層を引き込もうと必死ですが、SONYがそんなことをせずとも成功したように、一つのものに囚われ足元をすくわれることになります。今の任天堂は振られた未練が残ったままの奴と同じです。周りを見ればもっといい人(ユーザー)はいるんです。

 

ゲーム市場は決して崩れることのない大きな市場です。今後どう魅せていくのかおそらくそれは海外中心の市場になるでしょうが、和ゲーには和ゲーらしさをいつまでも残してほしいです。