JukeboX

JukeboX

木から落ちたリンゴは元には戻らない

MENU

iPhone念願の赤色モデルが登場!!なんで白色なんだチクショウ!!

www.apple.com

さてさて、うわさ通り赤色のiphoneが登場しました。てっきりiPhone8まで持ち越されると思いましたが、7で登場したようですね。

新型iPadは不調を憂いたのか、中華タブレットに対抗するかのように安めの一手を打ちました。ブランド至上主義のアップルらしからぬ行動ですが落ちた値段もまぁまぁ高いので、対抗馬になりえるかわかりませんが、安くiPadが買えるモデルとしてはニーズはあったので好調な売れ行きが期待できそう。

 

赤色のiPhone7はipodやAppleWatch同様、売り上げの一部は寄付に使われます。

アップル(林檎)といえば赤色なのに、赤色をあえてREDと協力することで売るというのも、なかなかイかしてますね。赤色はゲーム機にしろヘッドホンにしろ一定のニz-ウはありますし、iPhoneもケースの赤色で我慢している人もいたのではないでしょうか?

 

ただね

f:id:Whitegame:20170323205113j:plain

なんで正面白色なんだ!?

 

確かにコンセプトとしては白色だが、赤白にしたらなんか…しっくりこないです…

www.gizmodo.jp

f:id:Whitegame:20170323205401j:plain

こ れ だ よ !

 

圧倒的なかっこよさ、スタイリッシュ&エレガントなカラーリング、赤は黒でこそ映えるし、白だとボアボアしてしまいます。アップルはゴールドやシルバーなどもホワイトにしていますが、正面は黒が正直背面の色も締まって美しく見えると思います。

特にと黒は黄金ペアでしょう。ケースをつけたくないくらいカッコイイですね!

 

どちみちケースつけたら背面見えないじゃん…とか言われそうですが、本体の色は買う時のモチベーションや所有感が変わります。iPhone8では是非、ブラック&レッドモデルを期待しています!!

 

 

 

ゼルダの伝説 Breath of the Wild 紛うことなき最高傑作 そこにはドラゴンクエスト11がやらなければならないことが詰まっている。

 

冷めぬ興奮が私にあるうちに書き綴っておこう。その証拠に久々に夜通しプレイをしてしまった。オンラインゲームでもないのに

ゲームにおける辞め時なんて、このゲームには存在しない。区切りのいい場所などないし、すべてがスムーズに動くし、私の中の冒険心が先へ先へと進ませる。

未開の地を探索することがここまで楽しいのは初めてだ。遠く見える高い建造物やそびえたつ高い山、ふと近くにいるアイツは敵なのか味方なのか…

 

ただ触れてみたい人も、このゲームにおけるストーリーは非常に簡潔にまとめられており、細かい設定などは聞かないことすらできます(さよなら)で話をすっ飛ばすことがかなりできます。

 

f:id:Whitegame:20170309134826j:plain

 

間違いないゼルダの伝説最高傑作だ

私は最高傑作という言葉が安くてあまり好きではない。最高傑作というのは、過去に出た作品の中で最高と指したいのだろうが、そんなことは至極当たり前で、むしろ新作を作る際は前作を超える意気込みで作るものではないだろうか?

後で振り返ってすべてを比較して言うこともできるが、その時代に出たからこそ…というものもある。世の中におけるヒット作も今やってみれば案外微妙なことだってある。

 

だが、今回だけはあえて言いたい。最高傑作だと。始まった途端のタイトルクレジットから只ならぬ気配を感じたもののプレイ時間10を超えたあたりから一気に私は面白くなった。ゼルダとしてではなく久々に任天堂スゲェとなったゲームという方が正しいか…

近年の海外スタジオの開発力は国内を凌駕している。それの後追いと言ってしまえばそれで終わりだが、これを国内で作り上げたことにまず拍手を送りたい。これだけの広さでこれだけのことができて、バグらないということはとても大変で、正直任天堂がやり遂げるとは思わなかった。

ここ数年で発売された国内箱庭ゲーのMSG5、FF15、ニーア、ゼノブレイドのどれよりもよくできたゲーム性だと思う。なによりもオープンワールドの良さをわかっていると思った。

 

私はすでにこのゲームを今年のGOTYに等しい価値でみているが、一部では「面白いがゼルダではない」と言われている。それは本作を作るにあたってゼルダとは?という質問のアンサーになっていると私は思う。

その人にとってゼルダはおそらく「必然的な展開」「謎解きと戦闘>移動」なのだろう。確かに本作ではそれらの要素は薄い。ただ私はゼルダとは? のアンサーとして最低限のものだけで作られているからこそゼルダらしさは保てているといってよい。

それはズバリ謎解き」「冒険」「キャラクターだと思う、本作はこの三つだけで作られているといっていいだろう。あの広大な世界を移動す時間は冒険的要素と同時に一種の謎解きになっている(どうやってここを抜けようか?)(一番効率よく倒すにはすればいいだろう?)という過去作のヒットアンドアウェイだけでない戦闘になっている。

不安になっても魅力的な知った顔のキャラクターが出迎えてくれるし、温かみのあるグラフィックがそれを助長してくれる。

 

 

それに是非、プレイする際は「全情報を抜きしてして良かった」と思う。私は任天堂から出されたトレーラーこそ見たが、ほかの情報は全く聞かなかった。

不安こそあったものの、それでよかった。それどころか聞いていたら私の感動は薄れていたこそだろう。

 

現代社会において無理なことだとは思うが、CMや口コミで買う人はYoutubeですでに無数に上がっているプレイ動画をなるだけ見ないでほしい.実況動画からゲームを購入する人もいるので、もはや企業にとって動画配信はプラスとして受け入れられがちだが、本作のプレイヤーは100年の眠りから覚めて記憶を失ったリンク、それと何も知らない初見のプレイヤーが重なるのだ。

あなたが知らないことはリンクも知らないし、リンクが記憶にあるモノ(過去作をプレイした人)ならわかる部分も出てくる。このように主人公に親近感を持てるようになっているのだ。自分で遊ぶパターンが無数にあるからこそ、未開の地を探索したりする楽しさを知ってほしい。

 

 

 

 

 

 

私はこの冒険をドラゴンクエストに重ねてほしい

f:id:Whitegame:20170309141721j:plain

いやいやアクションゲームだから!!というツッコミは少し待ってほしい。

 

 

今作はすさまじい出来なのだが、国内でのゼルダの知名度こそ高いものの(スマブラ効果)売り上げに知名度が比例していないのが残念でならない。

前の記事でも触れたように、良くも悪くも日本人受けはしづらいと思ってしまう「自由すぎる」要素が入っているからだと思う。

 

だけれども「冒険感」は何にも代えがたい素晴らしさをもっている。私はこの雰囲気をドラゴンクエストに投影してほしい。未開の地を探索する楽しさ、街にたどり着いた時の安心感とワクワク、空を飛べるようになった時の自由度、これらはドラクエに共通する部分だと思う。

ただドラクエの場合山でエリアを区切ることで、必然的な冒険を演出する。これはプレイヤーが迷子にならないようにするためもあるし、常に程よい強さの敵と戦えるように仕組まれた冒険である。故に勇者になった我々の冒険は大体一緒である。

はたしてそれでいいのだろか? 2Dドットで常にこちらを向いた勇者から今に至るまで、おおよそここは変えないできた。むしろ変わったのはグラフィックと音質くらいで大半はそのままで、ほかにあるとすれば戦闘がバリエーション豊かになったというくらいだろう。それがドラゴンクエストの良さだと思う人もいるし、ユーザーの信頼を勝ち取ってきた。

ただ、ここにきてもいまだにファミコンレベルの冒険しかできていないことがわかる。むしろドットのほうが温かみもあったし、9のような安いマップ、10のような山だらけの大陸ができている現状では、冒険感の劣化は否めない。

f:id:Whitegame:20170309143211j:plain

 11ではアンリアルエンジンを使い、リアルな等身大でマップを描くことで、世界の存在感を強めようとしているが、私の求めている本質はそこにはないのだ。

 

寄り道したっていいじゃない、そっちに何があるか見たいのだから、泳げるようになってもいいじゃない主人公なんだから。ドラゴンクエストは変えない良さがあったといても、切り離す手段を考えていないとも取れる。

道の途中に意味もなく祠やアジトを配置したりして、中に入り敵を倒していけば次の町で買える武器が奥にあったり、湖の底に光るアイテムが見えて泳いでいったら海底洞窟があったり、そういう偶然性こそが冒険には必要だし、あってほしいと思う。

 

別にそこに行かなくたっていい、フィールドに引かれた道を辿れば次の目的地には着くし、方向音痴な人のためにもっとわかりやすいガイドを付けてもいい

f:id:Whitegame:20170309144114j:plain

 Deadspaceの道しるべの出し方は良かった。こういう機能があればストーリーも堪能しつつ進める。

 

ゼルダをプレイしていて、これで戦闘がシンボルエンカウント&ターン性でもう少しマップに制限があればいいドラクエになるのになぁとひょんに思ったことからここまで書いてしまったが、私はそれだけドラゴンクエスト11にも期待している。おそらくあと数か月で発売するし、もう手の施しようがないほど完成に近いような気もするけれど…

 

・ブレスオブザワイルドよりドラゴンクエスト11への期待

・本筋とは関係のない、ダンジョン、村、モンスターハウスの設置

・ジャンプする全力疾走(魔物から逃げる追いかける)、泳ぐ要素

・街のロードレス(ゼルダ先輩はロードないです。建物も含めて)

・行ってほしくない場所は山で封鎖するのではなく、明らかに強そうな敵を配置したり、ドラクエ7のようにいけない環境にした方が良い

・ターン性を感じさせないハイテンポでシームレスな戦闘

 

スクエニの技術力はかつてはすごかったんですが、今となってはRPGの戦闘やストーリー関してのノウハウ以外は大したことのない企業にみえてしまいます。

ドラゴンクエストの必然的なストーリーと偶然的な冒険性を兼ねそろえた素晴らしい作品が出ることをファンとして望んでしまいます…

 

前回の感想記事

whitegame.hatenablog.com

 

もしフォトリアルを突き詰めていればこのゲーム性は、生まれなかったといってもいい、この世界には天気があって、昼夜があって、ドラマがあって、人々は自分の知らないところで寝て起きて生活をしていて、風が流れていて、魔物も食事や睡眠をしている。この世界はそこに存在感をありありと我々に見せつけると同時に、オープンワールド特有の"攻略の自由度”を作り出したのです。この作品が海外メタスコア98も取り、神ゲーと謳わる由縁はそこにあると、私は感じるのです。

 

 

オープンワールドについて

whitegame.hatenablog.com

 

 

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド プレイレビュー あまりに凄すぎて次回作が心配なレベル…

WARNING!! しばらくゼルダの感想文は来ません。嫌な人は画像があるところまでスクロール推奨

 

任天堂の強みは進化だ。

GC先輩が10年以上前遺した言葉は

 

「ただの箱になるな…」

f:id:Whitegame:20170308045253j:plain

 

それ以降、WiiWIIUGBAに至っては任天堂の携帯機が一画面なのはコイツが最後なくらいだ…

PCの移植を待つだけの箱ならどこぞのソフトウェア会社や電機メーカーに任せれば良いのです。どこか新しい、どこか革新的…そういったハードを私は任天堂に期待しています。

 

 

祝!! スイッチ発売

f:id:Whitegame:20170308045858p:plain

 

去年の秋に本格的なお披露目をしたスイッチが、無事に延期もなく発売を迎え、任天堂で最も発売二日で売れたゲーム機らしく、好調な模様…

どこかのはてなブログで言っている方がいましたので記憶の限り引用したいと思います。

 

スイッチは「据え置きに片足を突っ込みながら、ほぼ全身携帯機である。故に世界的な視野でみるとがら空きな携帯機の市場で独壇場で戦える。」

 

非常によくまとめられたブログだったのですが、引用先が見つかり次第載せたいと思います。

確かにそうです。言ってみれば少し大きめの携帯機に、外部出力がでデフォルトで可能になっているだけです。本体を持ち歩いているようなものですからね。本体の大きさに関しては昨今のタブレットなどを持ち歩く人にとっては苦ではないかも…

ただ個人的にはあまりゲームゲームしすぎない色のコントローラーを付けてほしかったということですかね…

 

 

しかし初週の売り上げは、あまりあてにできません。発売初週に買う層はほぼ「どんな魅力のゲーム機でも買ってた人」「初週の在庫を切らした隙を窺う転売マン」がほとんどです。

本当にスイッチの魅力で買う人はこれからなわけで…任天堂には自社IPの拡充とサードパーティーの参加を促してほしいところです。海外のアナリストは「売れる」だの某まとめサイトでは「でも売れないwwww」とか言われていますが、パズドラ生みの親である山本氏が言うように「ヒットは半分運」という言葉もあります。

それを言えばマーケティング論が崩壊しますが、その時にあった時勢、途端に起こるブームなど、この先もわかりません。無理に急がずとも、とりあえず夏までに出るスプラトゥーンマリオカートで様子を見るというのも手でしょうね。

 

 

 

 

ゼルダの伝説 ☆感想☆

 

f:id:Whitegame:20170308051233j:plain

さぁさぁ延期に延期を重ね、私はWiiUをこのために買ったとまで言える「ゼルダシリーズ」最新作がやって参りました。

 

海外でのメタスコアは98ということで、海外でも評価の高いゼルダは今作もお気に召したご様子。むしろあの任天堂が社運を賭けたといってもいい(このタイトルの有無でスイッチのスタートダッシュは大きく変わる)でしょう。

 

私は発売日一日後に買い5時間ほど遊びました。すでに世界中で様々なプレイレビューがあがっていますので、私は多少変化球で感想を書きたいと思います。

 

 

未体験の体験こそ活きるゲーム

 

音楽や映画のネット配信は法律で固めるレベルで禁止されているのにゲームはメーカーが推奨してお金まで配ってしまう今の風潮に私はいささか疑問だ。確かにfpsや格ゲーや音ゲーで自分のスキルを魅せたりするのには良いツールだろう。しかし、初見で得られる感動やストーリーの展開が読めてしまえばゲームとしての価値が半減することもあるだろう

本作は前者にあたる。ストーリーがバレても何ら支障はないが「こうかな?」「これもいいな」なんて考えながら動いたりしていると本当に楽しい。前情報の無い状態で遊んでいた私は序盤の村についた時点で「ヤベェ…」と1人でビビったものだ。

 

とはいえ本作は実況映えしやすいのも事実で、困ったものである。これはオブリビオン発売時にニコニコ動画と似ていて、千差万別の攻略方法やルートがあるからこそ動画投稿してもワンパターンにならないのだ。

 

 

 

 

"面白そう"が面白いになるタイトルだった!!

www.youtube.com

 

 

面白そうというのは大切だし、開発者も大切にしていると思います。変に話題性があるよりも、あなたの直感から興奮が沸き立っているのですから、買って後悔というのは少ないでしょう。

近いものだとFF15があります。スクエニはPVを作るのが非常に上手なものですから、期待に胸を馳せて買った方もいたでしょう。しかし結果としては、さま座なことに挑戦しているものの後半は少々荒い作りとなっていたと思います。しかもリニアな作りのため荒い部分を避けられないことでさらに評価を下げた気がします。

 

このゼルダは本来ならFFと一騎打ちしてもよかったのですが、スイッチに押され押されでここまで来ました。このゲームはPVのワクワク感をある意味裏切らなかったと思います。ただ注意してほしいのはいつものゼルダではないこと

本文前半にもつながりますが、任天堂は進化し続ける会社です。マリオやゼルダなどの人気IPを見ても、見た目こそお馴染みですが、必ず前作にはない新しいギミックや見たこともないゲーム性を提示し世間を騒がせてきました。

ゼルダもその例に漏れず時オカやムジュラなど、枚挙に暇がありません。

www.youtube.com

 

 この動画をみていただけばわかる通り、今作はオープンワールドとなっており、プレイヤーはある時から、この広大な世界に放り出されます。全方向どんなところにも行けることで、臨場感や自由度を生み出す手法なのですが、ただこれが日本人に合うかと言われたら正直何とも言えません。

自由すぎて困る人は少し購入を考えてください

PS3PS4ではいくつものタイトルがオープンワールドのゲームなので慣れている人は良いものの、ソシャゲを最近やっていた~なんて方は注意した方がいいかもしれません。しかしこの辺も任天堂も考えていて旅のガイドはついていますが、とりあえず不安な人はプレイされている動画などを見るのもアリ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ロードが気になる・グラフィックは美麗 

f:id:Whitegame:20170308054122j:plain

www.reddit.com

 

同時期に発売されたPS4の「Horizon」というゲームのグラフィックで目に背景が映っていると話題ですが、そういう美麗ではなく優しいタッチなのが特徴です。

スマホやパソコンのディスプレイにもよりますが、確実にYoutubeやにこにこ動画で見るより5倍はきれいに見える筈です!!

最近、しっかりしたゲームをやっていなかった友達が、感想を言ってくれた中の一つに「グラフィック正直こんなきれいだと思ってなかった」とこぼしていましたが、実際そうなんです。

 

生い茂る丈の高い草、風で揺れる木々の音、どこからか聞こえる鳥の声、木の上の真っ赤なリンゴ、壮大な山が太陽光とのスカイラインを描き出します。

f:id:Whitegame:20170308054852j:plain

任天堂は「何が美しいのか」を追及したかのようにも思える今作。

 

BGMがないせいもあってか、私は異世界なのに、田舎に帰ったような感覚を覚えました。

今作はこのような草原以外にもトレーラーであった通り、砂漠や雪山など飽きさせない豊富なロケーションが点在しています。

 

その友人の話の一つに「ロードが長い」とありました。個人的に任天堂のゲームはロード時間が全体的に短いと思っています。ロード時間はゲームを中断させてしまうのは一人でコース料理を食べていて、次の料理を待っていても退屈なことと一緒なわけです。

 

このようなオープンワールドは地続きで、基本的にロードがないので仕方がないといえば、仕方がありません。ただこの部分はアップデートで高速化することもあるので、アップデートに期待しましょう。ロードが長いのは基本的に「高速移動」と呼ばれる、マップ移動をカットできる頻繁にする動作なので、ゲームくらいから結構ストレスになる人はなるかもしれません。

 

任天堂が作った「空気」

ここでは本作の面白さロジカルに考えてみたい。

 

本作はオープンエアーと謳われ世間からは苦笑のようば反応であったが、正確には新しい空気感を生んだと言ってもいい。

本作に存在するほぼ全てのオブジェクトに干渉できる。それらは別のオブジェクトとも複雑に絡み合っており、現実的な動きを見せる。

林檎一つ取っても、坂道に置けば転がり、水に浮かべばしっかり浮く。対して武器だと水に沈む。こういったことを全てのオブジェクトに設定しているのは制作的な面で見れば本当に凄いことなのだ。

しかも正直それらは適当でもいいのだ。それをあえて設定しているのはなぜだろう。そういった細かな設定が本作の触り心地の良さと独特の空気感を補完しているのだろう。

 

さらにオープンワールドにある「仮想世界の存在感」よりも本作は「仮想世界の楽しさ」を推しにしている。

GTA5のロスサントスを取ってみてみよう。あの街は現実に存在しない巨大な街で、建物1件1件が細かく作られている。小汚い古びたマンションも階段をかけ上がり、屋上に登ったりできる。だがそれだけだ。

現実にマンションの屋上に上がっても換気扇とパラボラくらいしか無いので当たり前だ。ゲーム的な面白さで言えばGTAはオンラインでの利用「遮蔽物や地理的有利なポジション」としての利用口はあるが、オフラインの時はそこはただ登れる景色の一つに過ぎない。

 

別にそれでいいのだ。むしろGTA6で屋上に登ってコログが出てきたら私はもうGTAを買わないだろう。

 

とはうえ海外を中心としたオープンワールドゲームに多い「移動できる景色」 や紹介の時の「あの山に実際行けるんですよ^^」の時代は終わった。 あれらはGTA3の延長でしかない。

 

今作は必ず目立ったロケーションに何かある。行くのが大変そうな所ほど必ずレスポンスがあるのだ。 だから探索したくなる脇道にそれたくなる。

マップに目的地を表示することは出来るし、他のゲームのようにそこを目指して走り続ける訳だが、必ず興味をそそる出来事や景色があって、そこに干渉したくなるように作られているのだ。我々は気付かぬうちに任天堂の計算された地図に操られてしまう。

 

謎解きについては後述もするが、難解すぎる訳では無いのも素晴らしい。 がっつり解くというよりはまるでスマホアプリの無料ゲームのように、サクっと出来てサクッと達成感があるのも時代にフィットしている。

 

 

今作は縦横無尽に行動できるのが革命という人がいるが、正確には山登りできるから…やパラセールがあるか…ではない。「探索したくなるように作られていて必ず見返りがあるから」だ。

遠くに見える塔に行けば必ず地図が広がり、山のてっぺんに必ず何かがある。シーカーストーンを強化すれば祠の探索がしたくなる。

それらは予め用意され選択の自由があるが、プレイヤーは自然と動いてしまう誘惑を持っているのだ。

 

そういう意味でも今作はGTAやベセスダのオープンワールドの次ぐ新しいゲームの空気を作ったと言っていい。 

 

 

 

「できる」が楽しいゲーム

ゼルダ特有の惹かれるストーリーもそうですが、それならリニアの過去作でも味わえます。今作はせっかくの広いフィールドですから、それらを存分に生かした遊びが数多用意されています。

プレイして採収をしていくうちに、多くの料理やアイテムが作れるようにできたり、リンクの装備が豪華になっていき、自然と強い敵も倒せるようになります。勿論あなたが考えた敵の倒し方も大半はできます(奇襲、特攻、隠密)。「できるかな?」ということを色々試す楽しさがあると思います。たき火を通して矢を射れば火のつく矢が飛んでいきますし、たいまつを振りかざせば草原は途端に焼け野原になります。

世界にあるアイテムは取り放題ですし、戦闘から逃げたければ本当に逃げ切れます。

 

日本人にはなかなか取っつきにくい人も多い自由度の高いゲームですが、人気タイトルでもあり、せっかくのゼルダです。この機会に是非!

 

 

 

 

 

それでも次回作が心配

私は写実的なゼルダがいいと駄々をこねていましたが、こうも素晴らしいゲーム性を引っ提げているとは思いもしませんでした。

次回作はリニアにするのか、またこのような箱庭にするのか…どちらにせよ「進化するゼルダ」なので似たようなゲームではないことは確かです。

ただ時オカが提示した「広いフィールドを駆ける感覚」の延長上である本作の次回作はムジュラのような奇作を期待していしまうのは私だけか?

 

 

 

orionから見る変わっていく米津玄師の曲についていろいろ申す。

 

f:id:Whitegame:20170221154034j:plain

オリオンです…ハイ

 

 

米津の最新シングルがまた発売されます。一年間音沙汰のなかった彼ですがナンバーナインのシングルでMV投稿頻度も元に戻りました。

作曲家よび作詞は自身の心境や環境に影響されやすいというのはあるかもしれませんが、私はかつてここまで曲調の変化が機敏な歌手を見たことがありません。

たとえばテイラースウィフトという有名なアメリカのポップアーティストがいあmすが、彼女もカントリー調からポップ調の曲に様変わりしています。ですが、そういう場合は大体「固定層が集う自分に新しいニーズを生み出す」という目的が大きいのですが、米津氏の場合は自然と変わっていってる(意図して変えていたらすいません)のような気がします。

彼自身での変化はYoutubeのコメント欄からもうかがえます。

 

アルバムを再度すべて聞いてみました。米津さんの曲を「アイネクライネ」もといMVで出ている曲しか知らない人は分かりにくいと思いますが、Amazonのサンプル視聴でも十二分に伝わるとおもうので是非。

diorama

diorama

 

 例えばdioramaなら彼がハチという偽名から米津玄師という本名で初めて出したアルバム。まさに一曲目街のサビである君から逃抜け出した君だは自身なのじゃないでしょうか?

全体的に聞きなれないリズムと和音不気味な雰囲気は確かにハチさんだということを裏付けています。

 

回る発条のアンドロイド 僕の声と頭はがらんどう いつも最低な気分さ 君に愛されたいと願っていたい ずっと病欠のセブンティーン 曇らないまま今日を空き缶に 空の雷管とペーパーバッグ 馬鹿みたいに呼吸を詰め入れた あいも変わらずにアンドロイド 君を本当の嘘で騙すんだ 僕は幽霊だ 本当さ 君の目には見えないだろうけど そんなこんなで歌っては 行進する幽霊船だ 善いも悪いもいよいよ無い 閑静な街を行く

横に並べるとわかりにくいと思いますが、「ゴーゴー幽霊船」の歌詞 

 

小さなバスで暮らしている 少女はいつでも待っている ひとり
呆けた色に変わっている 緑と木目と蛍光灯 ひとり

愛されては 宙に浮かんだ 夢のあと 探して歌ってる
ピンホールの あやふやな写真ばっか
並んで凍えてる

ねえ あなたとふたりで逃げ出した
あのほの灯りへと行きませんか
煉瓦の短いトンネルを 潜り抜けるのをためらって
何でもないような秘密つくって 二人は共犯者になって
とても深くまで落ちたこと 口を開いてしまったこと

dirama収録曲中私が一番好きな「乾涸びたバスひとつ」の一部

 

どうでしょう。言葉選びが非常に秀逸です。今もそうですが、このころはさらにそれが際立っていたころだと思います。

そして、気づいてほしいのが歌詞に動力がないことです。ストーリー性も見えません。

ぼんやりとなら物語が想像できそうですが、ちりばめられた語句一つ一つに意味を添えるのはいささか失礼なほど散っているのです。

 

夢のあと探してもバスから出ていないですし、逃げ出したのも過去の話です。

ゴーゴー幽霊船も自分が幽霊だが具体的に何をしているかは全く描写がなく、願ったり叫んだりしているだけです。他曲も同様にdioramaでは全体的にどうすることもできない叫びのようなものを体現しているような気がします…

 

 

 みんな持ってるYANKEE

YANKEE (通常盤)

YANKEE (通常盤)

 

 YANKEEで暗い米津氏の空が紫がかります。空が開けようとしているようです。

 

まず知らない人はいないい有名な曲の歌詞から(アイネクライネ)

あたしあなたに会えて本当に嬉しいのに
当たり前のようにそれらすべてが悲しいんだ
今痛いくらい幸せな思い出が
いつか来るお別れを育てて歩く

誰かの居場所を奪い生きるくらいならばもう
あたしは石ころにでもなれたならいいな
だとしたら勘違いも戸惑いもない
そうやってあなたまでも知らないままで

あなたにあたしの思いが全部伝わってほしいのに
誰にも言えない秘密があって嘘をついてしまうのだ
あなたが思えば思うよりいくつもあたしは意気地ないのに
どうして

消えない悲しみも綻びもあなたといれば
それでよかったねと笑えるのがどんなに嬉しいか
目の前の全てがぼやけては溶けてゆくような
奇跡であふれて足りないや
あたしの名前を呼んでくれた

 

開始して最初に嬉しいという言葉、diramaではありませんでした。例:vivi「悲しくて飲み込んだ言葉―」ですが、そのあとそれらすべては悲しいそうです。

ここが非常に重要。全体的にはピアノの明るい美しさと刻むようなギターの暗い部分が混ざり合った曲で、こんな私にこれ以上ない幸せを与えてくれる「あなた」がいるという歌詞。

こんな自分という自分を卑下する表現はいかにもdioramaの残り香が感じられます。ですがYANKEEEではなぜだかわからないけど手を差し伸べてくれる人がいます。

WOODEN DOLLがまるでそんな自分を嫌う人に歌うように歌詞が作られています。

 

ここが一つ目の特徴「暗→明」の描写が増えた

 

(同じようにあの子は誰の手もするりすり抜けて
いつも一人でいたんだ 諦めるように泣いて)

戦うやつらはあの子を笑う 戦わない歌うたうから

(戦うやつらはあの子を笑う 戦わない歌うたうから)

あの街灯の上 座っていたんだ
君は灯に乗って街を見下ろしたアイロニー
風がそのスカートを撫でていく
ここは永遠を刻んで潰した
生者と死者の 確かな隙間 カーマシティ
君はほら街を外れて 消えていく

 

                                                      

私の一番好きなKARMA CITY です。最初聞いたときは天才と思いました…落ちつた曲調にきれいな街の情景が浮かび上がっては消えていくような不思議な気持ちになる一曲です。

この歌詞や百鬼夜行、そしてCOVERであるドーナツホール、サンタマリアは、今まで同様散らかった歌詞と見えないストーリー性が歌われており、ハチやdioramaの雰囲気が継承されているといえます。ただ全体的にハイテンポなのでdioramaより明るく聞こえます。

二つ目の特徴 「ストーリー性を少し持ち始める」

 

それだけでなく倦怠期を描くようなメランコリーキッチンやアイネクライネはストーリー性を少なからず持っていますが、少し黒い部分「言えないな嫌いになったよなんて」「いつか来るお別れを育てて歩く」 

 

 

ある意味、今の米津とハチの融合点だったとも言えますね。だからこそこんなにも多彩な曲が並んだのかもしれません。明だけじゃなく暗も描き出すことで、人の心に刺さるということもあるでしょうね

 

 

 

Bremen

Bremen

 

 朝があけるようにアンビリーバーズこのアルバム全体を象徴しています。ドーナツホールを除くとKARMA CITYがYANKEEのトラック番号が最後の曲ですから、ある意味本当に夜が明けたともいえるでしょう。

米津玄師 MV「アンビリーバーズ」 - YouTube

そうかそれがならば そんなもの要らないよ僕は
こうしてちゃんと生きてるから 心配いらないよ
帰る場所も無く僕らは ずっと向こうまで逃げるんだ
どんな場所へ辿り着こうと ゲラゲラ笑ってやろうぜ

今は信じない 果てのない悲しみを
太陽を見ていた 地面に立ちすくんだまま
それでも僕ら 空を飛ぼうと 夢を見て朝を繋いでいく
全て受け止めて一緒に笑おうか

 

散々あった「悲しみ」は信じない、卑下した自分は自信にみなぎり、むしろリードしています(笑)

 

最初は衝撃でしたね。「愛」を描く点においては変わらないのに、こんなにも眩しく明るくなるとは…

音の数は増え電子音を多様に盛り込んでいる点にも注目。

メトロノームやアンビリーバーズ、あたしはゆうれいなどもそうですね。

 

ずっと叶わない思いばかりを募らせていては
互いに傷つけ合って 責め立て合った
ただ想ってただなんて 言い訳もできずに
去り行く裾さえ掴めないでいた
弱かった僕だ

(中略)

今日がどんな日でも 何をしていようとも
僕はあなたを愛してしまうだろう
伝えたい思いが募っていくまま
一つも減らない僕を
笑い飛ばしてほしいんだ

あなたがいてほしいんだ

 

暗い曲(失恋)もストーリーが鮮明にわかり、悲しい理由を自分で理解しています。

アイネクライネの「どうして」とそういった意味では対を為すかもしれませんね。

歌詞を眺めていると良くも悪くも素直に心が描き出され、言葉は散らかることなく整然と並んで見えます。

 

ハッピーなエンドがいいんだよ 誰だって喜べるみたいなさ
そんなことを思いながら僕はずっと生きていくのか
いつかもし僕の心が 完全に満たされたとしたなら
その瞬間に僕は引き金をひきたい

どんな今も呑み込んでいけば過去に変わっていく
進む方はただひとつ
いつだってさ この退屈をかみちぎり僕は
駆け抜けて会いにいくんだ
あのトンネルの先へさ

私のお気に入りの「Under cover」まぁようは貪欲に生きようぜ! ってことで…

diramaの頃の一つの視点からの叫びは動いていることに気付いてほしいのです。

「逃げる」「会いに行くんだ」などあたしはゆうれいを除く殆どの歌で自分が動いているのです。

 

Bremenはストーリー性を持った歌詞、電子音や擬音語が増えて明るいくなったメロディ、立ち止まってるより動いて前に行こうとするプラスな歌が多いです(dioramaは別に-じゃないですけど)。 

Flower wallとか夏の朝靄が合いそうで実にきれいな歌ですよね~、次は私の予想だと「昼」なわけですが…

 

 

 ファンの間でもあまりの変化に騒然となったBremenから一年。

LOSER/ナンバーナイン

LOSER/ナンバーナイン

 

 ナンバーナインがアナウンスされ、初のMV「LOSER」今までにない米津氏踊る踊る踊る…ハイテンポなリズムと珍しく早めの歌詞が特徴。

音の量はさらに増えて、聞いているだけでも贅沢なメロディーに仕上がっています。Bremenと同様、ほかの曲にもみられるようにボクやアナタだけでなく「僕ら」などの複数形がBremenを感じさせる一方、歌詞は再び「叫び」へと変わっている。しかしdioramaの頃のような言葉遊びはなくまっすぐな曲が多く、動力はある一曲を除きある

 

 I’m a LOSER どうせだったら遠吠えだっていいだろう

もう一回 もう一回 通せ 僕らの声

I’m a LOSER ずっと前から聞こえてた

いつか ポケットに隠した声が

ああだのこうだの知ったもんか 幸先の空は悪天候

ほら窓から覗いた摩天楼 照らすが塵のよう

やんも変わるも昔の人よ また襟立ててもしょうがないの

今立ち上がるためのお勉強 ほがらかな表情

踊る阿呆に 見る阿呆 我らそれを傍から笑う阿呆

でかい自意識抱えこんではもう摩耗 すり減って残るすっぱい葡萄

膝抱えても何もねえ ほら 長い前髪で前が見えねえ

笑っちまうね パッと飽きたって フワッと消えちゃえるこんな輪廻

 

 三曲すべて聞いて思うのは、「愛」を中心に歌っていた今までの曲と比べて、なんだか元気になるフレーズが多い気がする。随所に米津氏の叫びのようなものが含まれており、テレビの取材でも「いままでは一人でやってきたが今はいろんなことをほかの人とやりたい」と答えたように、新境地に立ったような曲が収録されている。

 

そんななか異色の一曲amen

怒りが満ちる 黒い炎を纏って
どうかわたしの この心を 赦してくれやしないか
さもなければ その清い雷を以って
わたしの身を 灰になるまで 焼いてくれないか

音を立てて燃える部屋の中ひとり
歯軋りみたいに火の粉は舞う 酸素を食べて育つ
ありがとう 今 身をやつす苦渋の全てに
再会を願い 今日はおやすみ また明日

お願い ママ パパ この世に生まれたその意味を
教えて欲しいの わたしに
悲しい思い出はいらないから ただただ美しい思い出を
祈りの言葉を

LOSERが発売されるまでこの曲を聴いた人はいないだろう。あえてこれを公に動画として作らなかったのかは、米津氏の変化を推察する材料になる。

歌詞では伝わらないかもしれないが、この曲すごいハチっぽいのである。「まだこの頃の力を持っていたか!」と思ってしまう。diramaの裏返しとなるこのシングル内三曲において、あきらかに浮いた曲ともいえるだろう。

 米津=アイネクライネという印象がついてしまっている今、人の心に響く聞いてもらえるのはamenのような動力のない祈るだけの歌ではなくLOSERのような踊って歌って手を叩く歌なんだな…と寂しさを感じてしまう。

 

 

そして「何者」でのコラボ、「orion」でのコラボ

今まではCMソングになることはあっても、曲をお願いされて作ったということはなかったがテレビでの取材の回答のとおり、多方面へ活躍の場を広げた。

www.youtube.com

 

 

ピアノのスローな始まり、この時点でアイネクライネのような優しい雰囲気に吸い込まれます。AメロとBメロとサビが空いており、急に盛り上がるのがまたいいですね。

 

あなたの指が その胸が その瞳が
眩しくて 少し 眩暈がする 夜もある

それは不意に落ちてきて あまりにも暖かくて
飲み込んだ 七色の星
弾ける火花みたいに ぎゅっと僕を困らせた
それでまた歩いていけること 教わったんだ

神様 どうか 声を聞かせて
ほんのちょっとでいいから
もう二度と 離れないように
あなたと二人 あの星座のように
結んで欲しくて
私はこれが三月のライオンの主題歌と聞いてびっくりしました。三月のライオンは将棋漫画であり恋愛じゃないのにこの歌詞を用意したところにセンスを感じる。
 
 
とにかく今後も彼の同行に注目だ

今春モデルとなるXperia XZ premiumが、冗談抜きで過去最高にカッコイイ

 

 

f:id:Whitegame:20170228203750j:plain

スペイン・バルセロナで開催中の「Mobile World Congress 2017」でソニーモバイルが四種類の新型スマートフォンを発表した。

個人的には年一サイクルにしろとあれだけ言われているのに、ソニーはスパンを短くしないのでいかがなものか…と思ってしまう。

悪い話からすると、友人が去年秋発表の「Xperia XZ」がフラグシップモデルだと思い買ったわけだが、半年後にはマイナーチェンジを出してくるとは思わなかったそうだ。

これにはさすがの友人もガッカリしており、春は途上国向けのミドルクラスの発表だと思っていたと話していた。

これはあまりにもユーザーへ不親切だと思ってしまう。ゲームソフトでよくある完全版商法みたいなものだ。あらかじめ春はマイナーチェンジ、秋はフラグシップです。と言い切ってほしいのが消費者目線からの意見だ。

 

 

youtu.be

スーパースローモーション機能…とはいえこの機能はどこに向けてなのかはわからない…日常でこの機能を使うというより技術的になアピールと私は思う。

 

さぁ話をもどそう、パッと見のデザインはXZの系譜を受け継ぐ四種類、側面部は丸みを帯びて持ちやすく、金属のソリッドなシルエット、カラーが背面から全面まで統一されているのがXシリーズの特徴だ。

 

Premiumは4Kだよ4K!!

youtu.be

PremiumといえばZシリーズの最後となるZ5でも登場したモデル。4Kの画面という一見有り余るほどの画質を載せたいかにもソニーらしい製品だった。

というのは実際人間の肉眼で荒のない画面を見るにはフルHDでも事足りるわけだが、そこをあえて4K画質にしちゃうところが、私のような人はそそられるのだ。

 

 

しかも今回はHDR対応

f:id:Whitegame:20170228204927p:plain

ようは画面全体のメリハリがつくということだ。これはブラビアのノウハウを持つソニーの得意分野、会場で実機を触った人は「相当な違いがあった」と話している。

 

さらにはXPERIAお馴染みのハイレゾ音質ももちろんこと楽しめる。

 

カメラはCMOSセンサー改良し、夜景がさらに強くなった模様、一応スマホ史上最高だったPixelと並んだか超えたかくらいの美しさにはなっていると考えられる。

シャッターを切るタイミングが遅い場合でも数秒間だけ遡り、シャッターボタンを押す前に撮影した 4 枚の写真からタイミングの合った一枚を選択できる「Motion Eye カメラ」。

素数こそ下がるものの、カタログスペックの数値で誤魔化そうとしていないところが好感を持てる。

 

なんといっても…

 

デザインがいい

 

 

youtu.be

うーん……たまらない…

 

XZかさらにもうひと押しデザインにお金をかけたのが伝わる。すべて鏡面のような高光沢のクロムカラーと深い深海のような角度を変えると青にも見えるブラックの二種類を用意している。

f:id:Whitegame:20170228210030j:plain

やっぱり売り方に問題はあると思う。店頭入ってiphoneの横にこうやって展示しておけば、ある程度揺れ動く人はいると思うんだけなぁ…

 

私が懸念していた全面も鏡面にすることによって常に顔が映るのかどうかが心配…

ただ動画を見た印象だとそれはなさそう…?

Premiumはハイレゾ、4K、HDR、Android7.0などなど最近のトレンドワードを載せた魅力あるスマホになっています。国内での価格や取り扱うキャリアなどはまだ明かされていませんが、一刻も早い続報が待たれます。

 

とにかく4KやHDRを魅力に感じる人ははもちろん、映画鑑賞をよくスマホでする人や、デザインに惹かれる人はチェックしてみてほしいです。