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木から落ちたリンゴは元には戻らない

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【考察】ゼルダの伝説BotWは人を選ぶが最新作でもあり原点回帰でもありながら時系列は新世紀を迎えた転換作と感じた。

ブスザワ…ブレワイ…なんと略すかは相変わらず定まらないブレスオブザワイルド。

連日連夜情報は増えていってますが、既に完全な攻略をした者は国内にはいないでしょう。

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本作のやりこみ要素である部分は一通り触れて、100時間を突破したので、それらを参考に、本作が示す宮本さんもとい青沼さんの考えるゼルダシリーズの指針を表している部分がいくつかあるので書かせてもらいます。

 

 

ゼルダ史についての整理

 

buzz-netnews.com

 

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私が千文字書くより素晴らしい図がありますので、こちらを参考にしてください。

一通りプレイした人もいれば、一部知っている人もいるでしょう。ゼルダの伝説はリンクやゼルダというキャラクターがお馴染みですが、それらの歴史は繰り返され、また繋がっているのです。

本作ブレスオブザワイルドがこのどこに行くのか、1stトレーラー公開時から議論され、その謎は3rdトレイラーでさらに深まりました。なぜなら、どこにおいても不自然な内容だからです。

いくつか断片的な考えを要約しておきます。

 

・おそらく時系列は最新、技術力の進歩もあるし、上記の作品を匂わせるセリフが作中に紛れている。

空と時と黄昏というワードが出てくる。これはトワイライトプリンセスルートという説

ハイラルは一度海に沈んでおり、ゾーラ族と呼ばれる種族はリト族になっている。その点本作は両種族登場し、過去作に出た種族が多く出現している。

トライフォースマスターソードなどは存在するが、トライフォースにいたっては私の知る範疇だと全く説明はなかった。

万年単位でのあらすじのため、トワイライトプリンセス」と「時オカリナ」は数百年後の話のため間に入れることは不可能。

 

 

 これらさまざまなことをプレイしたたくさんのファンが考察し、国内外問わず議論されていますが、そもそも今作を開発コンセプトが

ゼルダのあたりまえを見直す

 

 ということで始まっています。私はそのゼルダのあたりまえというのはゲームシステムやストーリーラインもそうですが、このゼルダ史そのものを見直したのでは?

と考えると納得がいきました。

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ゼルダ35年の転換点

 

そもそもゼルダ史というのは、少々こじつけながらも経年追ってきたファンへの公の裏情報みたいなものでした。その作品だけやっている分には特にわかりませんし、知ることもないと思います。

それを今作では大胆にわかりやすく「ハイラル王国の歴史は 太古の昔から 幾度もガノンという名の厄災に見舞われてきた歴史」ということからも、ルートによる分岐を無視して、突き詰めていえば繰り返しだったんだ。と言っています。

ファンとすればがっかりする方もいるかもしれませんが、このまま分岐してもシリーズとして終わりが来るのを待つだけで結局作りづらくなるわけです(今作のようにゾーラとリトが同じ時間軸に登場できない等)

 

とはいえ、過去作をやったプレイヤーとしては知っている種族が出ると懐かしさや嬉しさがあるでしょうし、知らないプレイヤーもゼルダ過去作の種族によって地域差やその土地への愛着が湧いたりするでしょう。

昨今の任天堂の景気が冷え込んでいることもあって、ゼルダという貴重なIPをここで一度、転換させ再度世界に新しいARPGの形、新しい任天堂のゲームを提供していく姿勢は大切だと思います。

 

 

 

 

 

 

今作は原点回帰でもある

 

今作のロゴは発表当初から言われていますが、初代のロゴを意識しており英文字ZELDAの赤文字はありません。

 

そういう意味でも原点回帰→初代に戻る(新世紀)だと思ってます。

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今作はゼルダらしくないとAmzonでとある人が言ってましたが、そうです今作ゼルダらしくありません。

 

①始まって早々村ではないし、最初に着くのは結構後

②緑の服はメインストーリーで貰えないし今作は青色がリンクやゼルダの服として登場

③広いマップを上下左右駆けて登って戦って

④謎解きはシンプルに、基本アイテムは最初にすべて手に入る

⑤ゴマダレーーーー!!はコマタレッ!に

 

などなど今までの当り前(時オカ以降)がなくなっています。初代ゼルダと通じる点をいくつか私は発見しました。

①ダンジョン(祠)の攻略順はどこから行ってもいい、見つけるのが難しいダンジョンもある

②ライネルが強い。始まって間もなく強敵に挑むことが可能

ゼルダの伝説はいつのまにか、やらなければいけないことが増えてしまったのです。そこを0に戻し最低限のことさえすれば、あとはじゆうに行動できるように戻したのです。

 

さすがに初代のようにチクチク攻撃だけではありませんが、今作の社内プレゼンを初代ゼルダで発表したのもそういうメタファーなのかな?とか考えちゃいます。

 

 

ここから始まる新しいゼルダ

 

今作のスタッフは本当に素晴らしい仕事をしたと思います。ストーリー性はスカイウォードソードトワイライトプリンセスなどよりも薄まってしまったものの、要所に感動や一体感を感じられるように作られており、世界全体が生きているように纏まっています。

 

ハイラル王国は遙か昔、神話の時代から、何度も何度も魔王ガノンの厄災に見舞われてきた。その度に退魔の力を持つ騎士と、聖なる力を持つ姫によって封印されてきた。

1万年前、ハイラル王国は高度な技術文明を持っており、ガノンを封印すべく4体の神獣とガーディアンを作り出し、退魔の騎士と姫の聖なる力でガノンを封印した。

100年前、ある占い師がガノンの復活を予言し、ハイラルの民は古代に作られた4つの神獣とガーディアンを発掘し王国の守りにあたらせた。しかしガノンハイラル城の地下に復活し、4神獣とガーディアンを操り、王国を崩壊させた。騎士リンクやハイラル王を始めとした多くのハイラルの人々は死んでしまい、唯一生き残ったゼルダ姫は厄災ガノンの力を抑えることになった。

そして100年の時が流れた。リンクは死の眠りから目覚めるも、記憶を失っていた。リンクはゼルダハイラル王の導きで、ガノンを倒すためにハイラルを冒険する。

 

Wikiより

 

 

 

 

 

 

 

 

スイッチ勝利の要は3ds次世代機!?気になるディテールは今年中に明らかになると予想

3DSが出て何年が経っただろう。もはや3DSブームは去り時代は4KやVRに目がいっている。私は3DSを見ると発売して間も無く大幅値下げして15000円になったことを思い出してしまう。

あそこまで思い切った戦略もあって、流石にDSには届かないものの妖怪ウォッチどうぶつの森などヒットを重ねここまでやってきた。
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今年は3DSが出てから6年が経つ。表立ったタイトルも大体は出揃い(マリオカートスマブラ、Newマリオ)円熟期を迎え、そろそろ次世代機が出る頃と思ったが、スイッチと同時に発表されるわけではなかった。

海外では絶望的な携帯機市場には、据え置きと携帯機を交えたスイッチを放ったが、3DSの後継機がこのままでないというのも考えにくい。

今の現状を三つにまとめるとこんな感じ

 

ハードの性能に行き詰まり

new3DSは出たものの、上手く住み分けできているどころか対応タイトルも少なくメリットが感じられない。

画質もDSと比べれば綺麗だが、スマホなどで目が肥えた我々にとっては少々SD画質は古臭く見えてしまう。

 

スイッチで様子見

スイッチの売れ行きによっては後述のような次世代機が出ると私は予想するが、売れなかったら別の策が練られるだろう。ポイントはどこまで自然に家と外をつなぐか…だ

 

今も充分毎週売れてる

そう、ファミ通の週間販売台数も定期的にヒットし続けており困らない。マリオスポーツも控えており、実は経営悪化を促している訳ではない。とはいえ放置し続けるのは危険だ。

 

 

 

私が思う3DSの次世代機

あくまでスイッチがこのまま今年下半期まで継続して売れた場合に限るが、3DSの次世代機はゲームボーイ以来の一画面でゲームが出来ると読んでいる。

 
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持った大きさはまるでスマホの5.7インチのようだが、紛れもない携帯機です。

ボタン部分はスイッチ同様縦か横に取り付ける形で、スイッチのコントローラーとしても使える。スイッチとの違いは画面サイズや赤外線の有無で排熱対策でベゼルが広めに取られている所。(タブレットスマホは排熱処理が難しい)

画面は感圧式になっており、タッチペンが付属する。

 

特徴①スイッチとの連携

私はWIIUで出来た最大の利点DSのバーチャルコンソールで感動した。あれこそWIIUのタブコンを活かしているとも思った。この携帯機があればWIIUのようにVCでテレビとコントローラーを使って遊べる。

画面に取り付けるのは勿論ジョイコンとは違うが、同じ感覚で使えるのは良い。スイッチとストアを統合すれば同じVCで二度美味しい(PSではやっているので任天堂はよ)

 

 

特徴②携帯機として文句ない機能

軽い、電池持ちが良い、内部解像度720pだが実質HDじゃないvitaのような美しディスプレイ。さらに3DSとの互換もあり縦持ちにすれば画面を割けて3DSを遊ぶことが出来る。

タブレット感覚で縦横と操作を変えることが出来る。USBtypeCに対応することでモバイルバッテリーから充電できる。

 

これを2万切って発売すれば、バカ売れする(爆)任天堂携帯機としてもっと驚きのあるものを期待したいものだが、スイッチが割と無難だったので、もっとあっと変えるような次世代機が来ても私はおかしくないと思う

 

 

 

 

スイッチの爆発的ヒットの理由と完全に未来永劫使用可能なワケ

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ニンテンドースイッチオン!!

 

任天堂スイッチが予想外の売れ行きを見せており、年末には2000万台を突破する予想すら上がっており、実現すればWiiを超えることとなる。WiiUの死を無駄にしないように、今後の展開に反省点を見ながら一歩ずつ手を打ってほしいところだ。

tmg-games.net

ハードウェア、ソフトウェア共に不具合などあるものの、徐々に改善されている模様、とはいえ軒並み好感触な印象。特に形態に囚われるないハードデザインなため、外でも中でも本当に遊べる。WiiUのように本体周辺のみというまどろっこしさはなく、モバイルバッテリーも使えるので時代に適したゲーム機ともいえる。

 

 

なぜ売れたのか

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毎度、ヒットが出るたびにこういう質問が出るが、私はこれを愚問と思う。売れる理由なんて実は半分以上運だったりするわけで、どんな御託を並べても売れるときは売れるし売れないときは売れない、マーケティングなんてものも気休めや安全牌に近い。

とはいえ、ある人がこう言っていた。

スイッチは携帯市場と据え置き市場両方を相手にできる…と、任天堂らしいカードリッジタイプにしたのも、できるだけ持ち歩くことを考慮しているからだ。

携帯機としては三万は高いが、据え置きとしてみれば現在のライバルであるPS4に並ぶわけだ。据え置きとしてみればPS4もといPS4 PROにスイッチは勝てません。というよりボロ負けです。BF1やウィッチャー3がスイッチで動くとは思えません。

しかしスイッチは携帯機としてみてみると3DSやVitaよりも性能面でボロ勝ちしているのです。VItaや3DSでブレスオブザワイルドは、あんなにヌルヌル動かせません。

このようにこのゲーム機は従来のようなゲームハードの味方では一概に側面をとらえることは出来ないと私は感じています。ネットではPS4やなどと比較して揶揄する輩がいますが、もっと多面的な見方でないと、この特殊なハードの本質を見ることができないのです。

 

また、現在ゲーム機市場において重要な北欧米のニンテンドーファンはもちろん、ゲームを買う層に最初から響かせたというのもあるのでしょう。その一端がゼルダの伝説です。しかも新作をそのままローンチに持ってこれたのはでかいでしょう。おそらく海外で発売日買ったユーザーのほとんどがこのソフトを買ったのではないでしょうか?

さらにそのローンチのゼルダが面白い面白い!! とっても長く遊べそうな良いタイトルに仕上がってます。

 

続けて、スプラトューン2これも大きいです。スマホ大国である国内でも多くの人を魅了した当タイトルですが、WiiUがスイッチに渡した貴重な財産でもあります。発売前にこれを告知することで、多くの人を呼び込むことに成功した可能性は高いです。事実、私の周りの友人はWiiUを持っていなかったけどスイッチからやりたいという人は複数見かけました。WiiUからの単純な以降だけでなく、前々から気になってはいたけどWiiUが売れてないので今はスルーかな…なんて人もいたと考えられます。

 

 

 

 

gadget-jk.hatenablog.com

 

 また、このように期待されていないというのはあると思います。WiiUのように未練タラタラの名前ではなく、文字通り社運を賭けた切り替えるという意のスイッチにしたにもかかわらず、発表後もあまり期待されずに発売を迎えたというのもあります。

 

ニンテンドースイッチの奇襲 「期待値低かった」のが奏功? - BIGLOBEニュース

従来路線の延長線上か

 

スイッチは、「Wii(ウィー)」のように家庭用テレビにつなげて大きな画面で遊ぶ「据え置き型」である半面、「DS」のように持ち運んで遊べる「携帯型」でもある。スイッチの本体は米アップルの「iPad」のようなタブレット端末で、コントローラーが別途ある。本体とコントローラーのコンビを持っていれば、外出時でも遊べるというわけだ。価格は税別2万9980円。2015年に55歳の若さで病死した岩田聡・元社長を中心に開発をスタートさせ、岩田氏の死後も遺志を引き継ぐ形でつくりあげた。2015年に「開発中」と公表された当初は「NX」という開発コード以外の詳細が不明だったため、期待感が醸成されていった。



ただ、徐々に詳細が明らかになってくると過剰な期待はしぼんだ。ポケモンGOのように世界中を驚かせる画期的なゲームというよりは、「Wii」をバージョンアップさせ、コントローラーに画面がついた「Wii U」を連想させる。従来路線の延長線上に位置すると言えなくもないからだ。しかも、年明け1月13日に発表された価格は、従来の任天堂のゲームより高い設定で、ソニーの「プレイステーション4」(廉価版)に匹敵する。任天堂の株価は2016年末に配信が始まったスマートフォン向けゲーム「スーパーマリオラン」が期待通りの人気とはならなかったことから軟調だったが、それに拍車をかけることになった。

足元の株価に好影響

というわけで、期待値が低かったことが足元の株価には好影響を与えたようだ。ゲーム情報誌「ファミ通」は3月7日、スイッチの発売後3日間の国内販売台数(推定)が33万台を超えたと発表した。「Wii U」は発売後2日間で31万台を販売しており、同程度の勢いとみられている。現象面としても3月3日の発売初日には各地の量販店で行列ができており、人気は底堅そうだ。欧米市場でも国内同様、もしくはそれを上回るヒットのようだ。任天堂はスイッチを3月末までに世界で200万台出荷する計画だが、意外に盛り上がる人気のため予約を打ち切る小売店が続出しており、増産も検討している。株価は発売前日の3月2日(終値)2万2875円から、3月13日(同)には2万5000円へと、7営業日で9.3%も上昇した。

失敗続きの任天堂にとって起死回生のチャンスです。

 

 

未来永劫使用可能なハードのワケ

いくら、スタートダッシュがよくてもアーティストのようにヒット曲を定期的に生んで固定層をつけないと人は集まってきません。WiiUだって事実スタートダッシュは悪くなかったんですから。同じ道を歩まないようにしてほしいところです。

今年だけでもWiiUをスルーしてた人が多く買いそうな「マリオカート8 DX」夏にはおそらく運が良ければ初週100万本も夢じゃない「スプラトューン2」、年末には海外で大人気の3Dマリオ最新作「スーパーマリオオデッセイ」が発売されます。それに加え任天堂や各社スイッチに向けてタイトルを用意しているでしょう。

ドラゴンクエスト11が発表したものの発売しないような噂が立っていますが、もし発売されたら、さらなる人口拡大を後押しすることは間違いないでしょう。

 

つまり第一の勝負はドラゴンクワスト11にあります。

 

ポイント

ドラゴンクエスト11が出るなら最新のゲーム機でやろうかな?という層は多い

ドラクエは強い、特に国内では最強。ナンバリングがPSに移ったのが良い例

PS4とスイッチが同じ仕様だった場合、そのゲーム機の付加価値でジャッジされる(Switchならスプラやマリオ、PS4ならFPSやVR)

 

という点にあります。ただ旬を逃すと途端に不味くなるので、もしPS43DSと同時発売しないのであれば多くのユーザーを取り逃がすことになります。同じ年に一般層はゲーム機を二つも買いませんし、PS4で出る魅力的なタイトルに釣られます。3DSのような画面にもできる完全版などドラクエには求められていません。旬な時に一緒に出てこそ勝負になるのです。

 

jin115.com

 

 未来永劫というの大袈裟ですが、控え目に言って事実です。DSからDSiPS4からPS4 proなどアップグレードしてきたハードは多くありますが、互換性を残したまま性能が上がれば移植も容易になりますし、従来のユーザーの買い替え時に新たな選択肢を与えることができるようになります。

これで上手に補ってほしいのは、三大ゲームジャンルのうち二つのサッカーゲームFPSを上手にスイッチに呼び込めれば最高なわけです。

海外ではFIFACOD、BFなどのシリーズは出れば確実に二週連続販売本数一位などザラですし、一般ユーザーや子供などを呼ぶことは上手な任天堂の苦手とする「ヘビーユーザー」に触れる機会を得られます。

うまくサードパーティーを仰ぎこういったゲームも遊べるようにしていば、さらにスイッチは勢いづくでしょう。

 

 

おそらく今も予想以上の売れ行きに任天堂内でも、いろいろな部署でスイッチ向けの話が行われていると思うが、早くしないとまた折角作った波が静まってしまう。

個人的には海外向けにメトロイド最新作(変な奴じゃなくて)、国内向けにどうぶつの森」最新作WiiUを避けていたユーザーにスマブラ完全版(DLC全部入り)、あたりを期待している。

また、このようなタイトルの拡充と並行して、WiiUで高評価だったVC(バーチャルコンソール)も充実させたいところ。また1から増やしていくことになると思うが、人気の作品を優先してどんどん増やしていってほしい。特にゲームキューブのVCが期待されている。カービィのエアライドスマブラDX、MOTHERシリーズやゼルダの時オカが出れ効果的だ。

 

また、このようなありきたりじゃない策、まだ新しい玉手箱があるように私は踏んでいる。

 PS4にとってVRの影響が大きいようにwiiでもwii fitが出て新しい方面に人気が出たように、まだ隠し玉があるような気がする。Androidアプリが動く!!やタブレットスマホガコントローラーになる?とかぶっ飛んだサプライズを私は期待している。

 

ライバルであるマイクロソフトは真のゲーム機である「スコルピオ」

www.xbox.com

 

ソニーPS4をさらに薄くした新型を今年中にリリースすると噂ですが、PS4 PROでヘビー層を薄型は三万切ることでライト層を呼び込むようです。

スイッチもただ流されているだけでなく、次の一手に注目が集まります。

 

ひょっとしたらすでにもう次の一手が準備されている目前なのかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

iPhone念願の赤色モデルが登場!!なんで白色なんだチクショウ!!

www.apple.com

さてさて、うわさ通り赤色のiphoneが登場しました。てっきりiPhone8まで持ち越されると思いましたが、7で登場したようですね。

新型iPadは不調を憂いたのか、中華タブレットに対抗するかのように安めの一手を打ちました。ブランド至上主義のアップルらしからぬ行動ですが落ちた値段もまぁまぁ高いので、対抗馬になりえるかわかりませんが、安くiPadが買えるモデルとしてはニーズはあったので好調な売れ行きが期待できそう。

 

赤色のiPhone7はipodやAppleWatch同様、売り上げの一部は寄付に使われます。

アップル(林檎)といえば赤色なのに、赤色をあえてREDと協力することで売るというのも、なかなかイかしてますね。赤色はゲーム機にしろヘッドホンにしろ一定のニz-ウはありますし、iPhoneもケースの赤色で我慢している人もいたのではないでしょうか?

 

ただね

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なんで正面白色なんだ!?

 

確かにコンセプトとしては白色だが、赤白にしたらなんか…しっくりこないです…

www.gizmodo.jp

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こ れ だ よ !

 

圧倒的なかっこよさ、スタイリッシュ&エレガントなカラーリング、赤は黒でこそ映えるし、白だとボアボアしてしまいます。アップルはゴールドやシルバーなどもホワイトにしていますが、正面は黒が正直背面の色も締まって美しく見えると思います。

特にと黒は黄金ペアでしょう。ケースをつけたくないくらいカッコイイですね!

 

どちみちケースつけたら背面見えないじゃん…とか言われそうですが、本体の色は買う時のモチベーションや所有感が変わります。iPhone8では是非、ブラック&レッドモデルを期待しています!!

 

 

 

ゼルダの伝説 Breath of the Wild 紛うことなき最高傑作 そこにはドラゴンクエスト11がやらなければならないことが詰まっている。

 

冷めぬ興奮が私にあるうちに書き綴っておこう。その証拠に久々に夜通しプレイをしてしまった。オンラインゲームでもないのに

ゲームにおける辞め時なんて、このゲームには存在しない。区切りのいい場所などないし、すべてがスムーズに動くし、私の中の冒険心が先へ先へと進ませる。

未開の地を探索することがここまで楽しいのは初めてだ。遠く見える高い建造物やそびえたつ高い山、ふと近くにいるアイツは敵なのか味方なのか…

 

ただ触れてみたい人も、このゲームにおけるストーリーは非常に簡潔にまとめられており、細かい設定などは聞かないことすらできます(さよなら)で話をすっ飛ばすことがかなりできます。

 

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間違いないゼルダの伝説最高傑作だ

私は最高傑作という言葉が安くてあまり好きではない。最高傑作というのは、過去に出た作品の中で最高と指したいのだろうが、そんなことは至極当たり前で、むしろ新作を作る際は前作を超える意気込みで作るものではないだろうか?

後で振り返ってすべてを比較して言うこともできるが、その時代に出たからこそ…というものもある。世の中におけるヒット作も今やってみれば案外微妙なことだってある。

 

だが、今回だけはあえて言いたい。最高傑作だと。始まった途端のタイトルクレジットから只ならぬ気配を感じたもののプレイ時間10を超えたあたりから一気に私は面白くなった。ゼルダとしてではなく久々に任天堂スゲェとなったゲームという方が正しいか…

近年の海外スタジオの開発力は国内を凌駕している。それの後追いと言ってしまえばそれで終わりだが、これを国内で作り上げたことにまず拍手を送りたい。これだけの広さでこれだけのことができて、バグらないということはとても大変で、正直任天堂がやり遂げるとは思わなかった。

ここ数年で発売された国内箱庭ゲーのMSG5、FF15、ニーア、ゼノブレイドのどれよりもよくできたゲーム性だと思う。なによりもオープンワールドの良さをわかっていると思った。

 

私はすでにこのゲームを今年のGOTYに等しい価値でみているが、一部では「面白いがゼルダではない」と言われている。それは本作を作るにあたってゼルダとは?という質問のアンサーになっていると私は思う。

その人にとってゼルダはおそらく「必然的な展開」「謎解きと戦闘>移動」なのだろう。確かに本作ではそれらの要素は薄い。ただ私はゼルダとは? のアンサーとして最低限のものだけで作られているからこそゼルダらしさは保てているといってよい。

それはズバリ謎解き」「冒険」「キャラクターだと思う、本作はこの三つだけで作られているといっていいだろう。あの広大な世界を移動す時間は冒険的要素と同時に一種の謎解きになっている(どうやってここを抜けようか?)(一番効率よく倒すにはすればいいだろう?)という過去作のヒットアンドアウェイだけでない戦闘になっている。

不安になっても魅力的な知った顔のキャラクターが出迎えてくれるし、温かみのあるグラフィックがそれを助長してくれる。

 

 

それに是非、プレイする際は「全情報を抜きしてして良かった」と思う。私は任天堂から出されたトレーラーこそ見たが、ほかの情報は全く聞かなかった。

不安こそあったものの、それでよかった。それどころか聞いていたら私の感動は薄れていたこそだろう。

 

現代社会において無理なことだとは思うが、CMや口コミで買う人はYoutubeですでに無数に上がっているプレイ動画をなるだけ見ないでほしい.実況動画からゲームを購入する人もいるので、もはや企業にとって動画配信はプラスとして受け入れられがちだが、本作のプレイヤーは100年の眠りから覚めて記憶を失ったリンク、それと何も知らない初見のプレイヤーが重なるのだ。

あなたが知らないことはリンクも知らないし、リンクが記憶にあるモノ(過去作をプレイした人)ならわかる部分も出てくる。このように主人公に親近感を持てるようになっているのだ。自分で遊ぶパターンが無数にあるからこそ、未開の地を探索したりする楽しさを知ってほしい。

 

 

 

 

 

 

私はこの冒険をドラゴンクエストに重ねてほしい

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いやいやアクションゲームだから!!というツッコミは少し待ってほしい。

 

 

今作はすさまじい出来なのだが、国内でのゼルダの知名度こそ高いものの(スマブラ効果)売り上げに知名度が比例していないのが残念でならない。

前の記事でも触れたように、良くも悪くも日本人受けはしづらいと思ってしまう「自由すぎる」要素が入っているからだと思う。

 

だけれども「冒険感」は何にも代えがたい素晴らしさをもっている。私はこの雰囲気をドラゴンクエストに投影してほしい。未開の地を探索する楽しさ、街にたどり着いた時の安心感とワクワク、空を飛べるようになった時の自由度、これらはドラクエに共通する部分だと思う。

ただドラクエの場合山でエリアを区切ることで、必然的な冒険を演出する。これはプレイヤーが迷子にならないようにするためもあるし、常に程よい強さの敵と戦えるように仕組まれた冒険である。故に勇者になった我々の冒険は大体一緒である。

はたしてそれでいいのだろか? 2Dドットで常にこちらを向いた勇者から今に至るまで、おおよそここは変えないできた。むしろ変わったのはグラフィックと音質くらいで大半はそのままで、ほかにあるとすれば戦闘がバリエーション豊かになったというくらいだろう。それがドラゴンクエストの良さだと思う人もいるし、ユーザーの信頼を勝ち取ってきた。

ただ、ここにきてもいまだにファミコンレベルの冒険しかできていないことがわかる。むしろドットのほうが温かみもあったし、9のような安いマップ、10のような山だらけの大陸ができている現状では、冒険感の劣化は否めない。

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 11ではアンリアルエンジンを使い、リアルな等身大でマップを描くことで、世界の存在感を強めようとしているが、私の求めている本質はそこにはないのだ。

 

寄り道したっていいじゃない、そっちに何があるか見たいのだから、泳げるようになってもいいじゃない主人公なんだから。ドラゴンクエストは変えない良さがあったといても、切り離す手段を考えていないとも取れる。

道の途中に意味もなく祠やアジトを配置したりして、中に入り敵を倒していけば次の町で買える武器が奥にあったり、湖の底に光るアイテムが見えて泳いでいったら海底洞窟があったり、そういう偶然性こそが冒険には必要だし、あってほしいと思う。

 

別にそこに行かなくたっていい、フィールドに引かれた道を辿れば次の目的地には着くし、方向音痴な人のためにもっとわかりやすいガイドを付けてもいい

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 Deadspaceの道しるべの出し方は良かった。こういう機能があればストーリーも堪能しつつ進める。

 

ゼルダをプレイしていて、これで戦闘がシンボルエンカウント&ターン性でもう少しマップに制限があればいいドラクエになるのになぁとひょんに思ったことからここまで書いてしまったが、私はそれだけドラゴンクエスト11にも期待している。おそらくあと数か月で発売するし、もう手の施しようがないほど完成に近いような気もするけれど…

 

・ブレスオブザワイルドよりドラゴンクエスト11への期待

・本筋とは関係のない、ダンジョン、村、モンスターハウスの設置

・ジャンプする全力疾走(魔物から逃げる追いかける)、泳ぐ要素

・街のロードレス(ゼルダ先輩はロードないです。建物も含めて)

・行ってほしくない場所は山で封鎖するのではなく、明らかに強そうな敵を配置したり、ドラクエ7のようにいけない環境にした方が良い

・ターン性を感じさせないハイテンポでシームレスな戦闘

 

スクエニの技術力はかつてはすごかったんですが、今となってはRPGの戦闘やストーリー関してのノウハウ以外は大したことのない企業にみえてしまいます。

ドラゴンクエストの必然的なストーリーと偶然的な冒険性を兼ねそろえた素晴らしい作品が出ることをファンとして望んでしまいます…

 

前回の感想記事

whitegame.hatenablog.com

 

もしフォトリアルを突き詰めていればこのゲーム性は、生まれなかったといってもいい、この世界には天気があって、昼夜があって、ドラマがあって、人々は自分の知らないところで寝て起きて生活をしていて、風が流れていて、魔物も食事や睡眠をしている。この世界はそこに存在感をありありと我々に見せつけると同時に、オープンワールド特有の"攻略の自由度”を作り出したのです。この作品が海外メタスコア98も取り、神ゲーと謳わる由縁はそこにあると、私は感じるのです。

 

 

オープンワールドについて

whitegame.hatenablog.com