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木から落ちたリンゴは元には戻らない

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スマブラはforで最後…次回作なし!!NXでは別の方向性で進むべき

ゲームアーカイブスバーチャルコンソールって偉大ですよね。過去のIPを活かし、お手頃価格で自宅から一歩も出ずに名作を遊べる実に画期的です。
当時遊んだユーザーも、新規ユーザーも遊ぶことができ、ビジュアルの古臭さは多少あれどゲームデザインは新鮮なものがあります。

さてさて、全てのDLC発表が終わりひと段落ついたスマブラ。既にネット上では次回作の声が上がっています。参戦キャラ予想!何かも出ています。



ですが、皆さんは知っていますでしょうか
ディレクターの桜井さんがとってもスマブラを作りたがっていないことを。
まず、X発売時の社長が訊く

岩田  新しい『スマブラ』をつくるうえで、
最初に考えたのは、どんなことでしたか?
桜井   大きな前提として感じたのは、
スマブラ』というのは、
未来永劫続いていくシリーズでは
ないだろうということでした。
スマブラ』に参戦できうる新しいキャラクターが
どんどん増えてくるわけではないし。
かといって、昔のファンが喜んでくれるような
懐かしいキャラクターを増やす方向に進んでも、
すべてのお客さんに「わっ」と喜んでもらうことはできない。
だから、まあ、前作もそうだったんですけども、
これが最後だというつもりでつくろうと。
岩田  なるほど。
桜井 とにかく、いま考えられる中で
ベストなものをつくるとしたらどうなるか。
これが、すべてを総動員させることができる
ラストチャンスだとしたら、
どんな機能があればおもしろく思ってもらえるか。
お客さんにとってなにがうれしいのか。
そういったことが、いちばんのカギでした。
岩田  ハードがWiiであるということについては
どういうふうに考えましたか。
桜井   そうですね、まず、2005年のE3で、
のちのWiiとなるレボリューションの
コンセプトを聞いたときに、
自分は、『Wii Sports』のような、
誰もができる要素を持つゲームが
主役になってくるんだろうと予感しました。
もちろん、従来型のゲームもあるんだろうけど、
もっとかんたんにゲームを楽しむことが
新しい動きになってくるだろうと。
岩田
従来と非連続なものをつくろうというのが
レボリューションの合い言葉でしたからね。
桜井
はい。で、自分はその方向性自体は
すばらしいなと思っていて、
その岩田さんの柔軟な姿勢に
大きな拍手を送っていたんですけれども、
一方で、『スマブラ』がそっちの方向に
歩み寄るべきなのかというと
かならずしもそうではないだろうと思ったんです。
任天堂の打ち出す新しいコンセプトをまず意識して、
そのうえで、新しい『スマブラ』の
進むべき道を考えたときに。
岩田  なるほど。
桜井  もちろん、『スマブラ』の新作を
もっとカジュアルにするという方向も
可能性としてはあったと思います。
たとえば絵柄をもっとライトにして、
Miiも使えるようにして、とか。
けれども、これからWiiというプラットフォームに
いろんな商品が出そろっていくなかで、
スマブラ』の求められる姿がそれなのかというと
それは違うなっていうふうに思ったんですね。
だからこそ、すごく初期の段階で、
Wiiリモコンポインターや振る動作を
メインには使わないと宣言したわけなんです。
岩田  実際に発売される『スマブラX』では、
ヌンチャクコントローラを
使ってプレイすることはできますが、
メインのコントローラとして扱ってはいませんよね。
桜井  はい。最終的には、Wiiリモコンにも、
クラッシックコントローラにも
ヌンチャクにも、さらには、
ゲームキューブのコントローラにも
対応していますし、
その4つのコントローラに対応することは
企画当初から決めていたことなんですが、
いわゆるWii的な使い方というか、
ポインティングデバイスとして使用するようには
スマブラX』はつくられていません。
もしも、Wiiの新しい方向性に沿うように考えれば、
従来型の操作ではない方法で
つくることも可能だったと思います。
でも、自分はやっぱり、
いろんなことはいったん脇に置いておいて、
「お客さんの要望に応えるものを全力でつくろう」
というふうに考えたんです。
岩田  わかります。


はい、こう言っていますね。桜井さんといえばスマブラのみならず星のカービィメテオスなど独特のアイデアで、今の任天堂を作った一人でもあります。
この時岩田社長は「なるほど。」と言っていますが、数年後また桜井さんに作って欲しいとせがみます。そして世に出されたのが「大乱闘スマッシュブラザーズfor」です。
の記事でも述べているのですが、

スマブラで、単純に大乱闘を楽しみたい人と、ガチ対戦を求める人との共存について。
・個人的にはガチ乱闘がやりたい人は、それに向いた他の対戦格闘ゲームがあるから、それをやればいいと思うこともある。
スマブラをガチ方面に振っていくとゲームの未来はない。
・更新データによるバランス調整については海外でWiiUが発売されるのに合わせて、ある程度バランスを取ろうと思って、リリースした。今後もあるかどうかは未定。
・今回の修正データはガチ勢以外は実感のないもの。
おっしゃる通りです。スマブラ対戦格闘ゲームではなく、パーティーゲームとしての理念を貫くべきだと思います。そもそもスマブラ自体が、どんどん複雑化していく格闘ゲームに対するアンチテーゼから生まれたという経緯もありますしね。

最後にスマブラ次回作について
次回作では必殺技のカスタマイズは止めたいという話になり、記者から「次があるのですか?」と聞かれ慌てて
桜井「ないですないです!無理ですって~!

…と次回作キツイっす発言。スマブラで時間を相当食われるとのこと。バランス調整や1からモデルを作り直したり、ゲーム業界の協力あってのスマブラ。今作も最終的にクラウドリュウロックマンなど最終的にはもう永遠に見ることは無いような豪華なゲームになりました。
なんか、次回作作りたくないのはフリと思ってる人とか結構いるんですけど、ディレクターで次回作作らない発言するのって、小島さんと桜井さんくらいなんですが、両方誰かから頼まれてやっているので本当に作りたくないのだと思いますけど…





次回作が無いと思う原因の一つは

「岩田社長の死去」

社長が訊くでも分かる通り彼らは古くからの仕事仲間、岩田社長が直々に頼まれたら、桜井さんも作っちゃうのかな?とも思っています。次回作は頼まれるかも知れませんが、断る可能性もあるというわけです。

そこでバーチャルコンソールの話が戻ってきます。WIIUで64スマブラがあるように、いずれスマブラdx、X、forが配信されていくでしょう。何十年経っても任天堂の過去作の強力さを生かした商法がいつでもできます。




WIIUである程度極まったのでは?

と考えます。フルHDのキャラが60fpsで動き、アップにしてもとても美しいステージテクスチャ。BGMも大量で、任天堂オールスターはこれ以上いないんじゃないか?ってレベルまできています。まぁそりゃワルイージとかデイジーとかマッシュ(リズ天)とか突き詰めればいますけど、もうほぼ戦うキャラは出尽くしています。
出せば売れる、でもマンネリとブランドの低下も伴います。スマブラは据え置き各ハードに一つずつ出ています。ほかのゲームからしたらスパンはむしろ長いですが、特殊なゲームが故に桜井さんもあまり乗り気ではないのでしょうね。


桜井さんはスゲェ

実際、テレビの端に相手をぶっ飛ばす、体力ではなく「ふっとび率」なんて思いつきませんし、とても思いつかないゲームデザインです。敵を吸い込んで能力を手に入れるなんて思いつきません。この人をもっといろんなソフトに関わらせるべきだと思います。
メテオスも遊びましたが、実に画期的なパスルゲーで、落ちものパズルを打ち上げちゃうという凄い発想(〃°Д°〃)
個人的にはドンキーコングやマリオの宮本茂さんと並ぶ任天堂の生み出す化け物(褒め言葉)の1人。



んじゃ次回作は?


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個人的には3Dで1on1ができる格ゲー路線のスマブラじゃないよ任天堂オールスター格ゲーだよ。みたいなのを希望しますが…
「ポッ拳」がスゲェ面白そうなので、ついつい期待しちゃうのです。

スマブラは元々、Nintendo64がライバルPS1に敗北しかけていた怒涛の反撃として出されたモノでもあると思うので、また、いつの日にか任天堂のゲーム機が全く売れなくなった時に出してあげて欲しいです。
その頃にはキャラもまた増えるでしょうし(笑)


今回のこの記事を書いたのはスマブラ新作が来て欲しくないからではなくて、ユーザーに振り回されるディレクターは黔の驢と同じ状態になってしまうので、不安になっただけです。



それでは。

きょうの料理「お好み焼き」


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