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木から落ちたリンゴは元には戻らない

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任天堂最大の失態はマリオに声をあてなかったこと。暗闇のニンテンドーランド計画

ゲーム アイデア料理 スクエニ 任天堂

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任天堂が7日発表した2015年3月期連結決算は、本業のもうけを示す営業損益が247億円の黒字(前期は464億円の赤字)になった。 大阪市内で記者会見した岩田聡社長は、米テーマパーク、ユニバーサル・スタジオの運営会社との提携で基本合意したと明らかにした。 「マリオ」など人気キャラクターを使ったアトラクションを開発する。詳細は未定だが、将来は大阪市のユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)に登場する可能性もある。

先日、USJとコラボするニュースが流れましたが、この考え正直前からやるんじゃないかと思ってた人も多いのではないでしょうか

ハッキリ言うと、遅すぎると私は思いました。あれだけ魅力的なキャラクターが沢山いて、これだけ知名度が高くて、ブランドもあるのになぜやらなかったか?

今回はその問題に迫ります。


なんでマリオの声がないのか

マリオ含め、任天堂キャラには喋る時にボイスが付くモノは少ないです。喋っても一言や、聞き取れない言葉で喋ります。
ファミコン時代は声をあてる程のスペックもないですし、SFCからもずっとそのスタイルは変わりません。

その理由はありました。
任天堂のゲームの主人公や中心キャラクターは、マリオにしても、ゼルダの伝説のリンクにしても、メトロイドのサムスにしても、声優によって声が用意されているものの、アクションシーンの掛け声として喋るものが中心で、何かを長々と語るといったような音声で喋るシーンはほとんど登場しません。
 任天堂のゲームの主人公や中心キャラクターが、なぜ音声であまり喋らないのかについて、任天堂の田邊賢輔氏がコメントしています。
 これによると、まず、任天堂のゲームの主人公や中心キャラクターが音声であまり喋らないのは、偶然ではなく意図的にそうされており、それが任天堂のゲーム制作の伝統であるそうです。
 そして、任天堂のゲームの主人公や中心キャラクターが音声であまり喋らない理由としては、各プレイヤーがイメージする主人公の話し方などの、各プレイヤーの想い描くヒーロー像をなるべく壊さないようにするためだからだそうです。
 また、例えばよく喋る敵と無口な主人公というように、全体として見たときに敵と主人公の関係を非常に対照的に作り出せるからということも場合によってはあるそうです。
 ただ、主人公のサポートキャラクターなどはゲーム内の説明などをするために、例外的によく喋るキャラクターになっていることがあるそうです。
そう、ゲームを意識して意図的にやってるわけです。
マリオはミッキーみたいなキャラにしたいんじゃねーのか?と思ったのですが…

スーパーマリオメーカーの際の宮本氏のコメント

マリオに関して、今後の展望などありますか?
宮本:なにもないですねえ(笑)。ただ、デジタルメディアを使った新しい仕組みがあれば、そこにマリオを使いたいと常々思っています。やはりデジタルメディアのなかでこそ、というキャラクターだと思いますから。いまから15~16年前にアメリカで行った認知度調査で、初めてマリオがミッキーマウスを抜いたということがありました。まだ生まれて数年のマリオを長い歴史のあるミッキーを比較すること自体がナンセンスだと思っていました。いま、マリオ自体が誕生してから25年、やっと当時のミッキーの年齢の半分ですよね。二世代近く生き延びたので、それは大変ありがたいと思っています。ただ、キャラクターというのは古びていくものなので、そうさせないように最新の技術と組み合わせていくのがマリオの未来です。

任天堂にとってのマリオとは、どういう存在なんでしょう。

宮本:ゲームデザインという仕事の無かった時代に、自分がその仕事を認められるようになった、私にとって、ラッキーなキャラクターだと思います。ドンキーコングの頃は、プログラマーがゲームを作るものだという風潮でしたが、じっくり向き合ってゲームを企画したいと思っていました。スーパーマリオが生まれてからは"ゲームクリエイター"という呼ばれ方をされるようになって。ゲームデザイナーとしてはフォーチュンキャラクターですよね。ポケモンは、「マリオの販売数にチャレンジ」という田尻さんの野望があって、作り始めたというきっかけになっているしね。私も色んなキャラクターを作ってきましたけど、結局、サインの横になにを書くかというと、いつもマリオなんです。

はい、考えていないようですね。ゲーム会社としてのイメージが強いですが、以前はいろいろ取り組んでいた任天堂、そのまま映画化や舞台化、テーマパーク化をなぜ考えなかったのか疑問です。

しかし、映画化するにあたって重要な問題が先程述べた「喋らないキャラ」です。

喋らない良さもありますよ。万国共通でマリオの声ができたこと。ミッキーにはそれはありません。海外のミッキーは日本とは声が違いますし、共通のキャラという印象が持ちやすいのは利点。

でも英語が当てられているのに、文字で表示という効率の悪さは映画向きじゃありませんし、今更声を当ててもこれじゃない感が出てしまいます。
喋らないサイレント映画では出来ることが限られていますし、ドラマ性がガクッと下がります(まー監督の力量次第)
任天堂が定期的に映画化しているゲームって「ポケットモンスターシリーズ」くらいじゃないですかね?この場合はポケモンという架空の生物を通して、周りの人間がドラマを繰り広げる上手い手法を使っていますし、ポケモンが始まって数年で映画に着工していたので、自然に映画とマッチしました。
さらにいい例はアニメ版「星のカービィ」、これは凄いいい例。マリオもこんな感じにしていけば…漫画とかいいんで←

正直SFCのマリオワールドくらいの時にもう映画計画を進めて欲しかったです。でも、任天堂の目指す映画ってメトロイドやゼルダなら「バイオハザード」みたいな実写ハリウッドですし、マリオなら「トイストーリー」みたいなCG映画ですし、ポケモンならアニメの映画なんですね。
作品によって向いている映画と向いていない映画の種類がありますし、FF7のアドベントチルドレンのように大失敗するの可能性は十二分あります。

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ゲームの映画化が失敗する理由について

なんでゲームの映画化って100%失敗するんだろうな? : オレ的ゲーム速報@刃

ビデオゲームをテーマに扱った映画に隠れた名作が多く存在する一方、ビデオゲームの映画化に限っては、
“スーパーマリオ 魔界帝国の女神”からルパート・フレンド主演の“Hitman: Agent 47”に至るまで、
(愛すべき作品は数あれど)未だ一般的に成功と呼べる作品はほぼ1本も存在しないと言って過言ではない状況が続いています。

そんな中、ロイ・リーとエイドリアン・アスカーリ監督がビデオゲームの映画化を巡るパネルディスカッションにてビデオゲームの映画化が失敗する理由と、ビデオゲーム映画が秘める可能性について、興味深い見解を明らかにしました。
ゲームをプレイしない多くの聴衆に訴求するためにはバランスが必要だ、映画を作ることそれ自体に原作者、ゲーム開発者たちを参加させる必要がある
しかし、ゲームの映画化における最大の問題点は、“その作品を生んだ当のクリエイターと深い関係を持たない”ことにあると明言。
さらに監督は対比として、近年台頭著しいマーベル映画を例に挙げ、マーベル自身が映画を手掛けはじめたことによって、マーベルは文字通り素晴らしい成功を収めたと説明。
ビデオゲーム映画を成功させる最も重要な鍵はここにあると語り、映画製作者には熱烈なビデオゲームファンが存在しており、ここにデベロッパやパブリッシャーが深く関与するべきだと強調

思えば、長い間コミックの映画化についても、ビデオゲームに似た長い冬の時代が存在していましたが、やはり近年の目覚ましい台頭や過去の成功作を鑑みるに、クリエイターの深い関与はこの状況を打破するフォーミュラの1つだったと言えます。
こういった素晴らしい前例に続いて、いよいよビデオゲームの映画化が本当の成功を収める時代がこの10年で到来するか、まずは試金石となる映画“Assassin’s Creed”の仕上がりに大きな期待が掛かるところです。
ゲーム会社から誰も手助けする人を出さず丸投げすると失敗する模様、お金もかかりますし、失敗はスクエニのように非常にリスキー。
だからこそ、喋らせてもっと早く映画化に着工するべきだったのですよ…(´・ω・`)



映画化が終わればテーマパーク

なんで映画にする必要があるんだよ(笑)
いや、ゲーム→テーマパークより映画+ゲーム→テーマパークの方が単純計算で多くの人が来ますよね。
今こそ普通ですが、当時は子供はみんながみんなゲームを持っている訳ではない時代でしたので、ゲーム機がなくてもキャラクターを知っている状態を作れるから。
これで知名度がより一層上がりますし、映画のクオリティによっては女の子も多く呼べます。(愛だ涙だを謳っておけば任天堂キャラもドラマチックに)

私はニンテンドーランドが発表された時に何かの自虐ネタかと思いましたよ

Nintendo Land

Nintendo Land


叶えられなかった夢の仮の形かと思いました(笑)
本人たちはそのつもりは無いでしょうが、DSやWiiで一気に世界中に覇権を知らしめたあの時こそ、金銭的にも知名度的にも京都に「ニンテンドーランド」を作るタイミングだったと思います。
大人も子供も老若男女にキャラクターが知れ渡った絶好のタイミング。

あの後にWIIUとか作ろうとしないで、せっせかテーマパーク計画を進めて欲しかった…


テーマパークって具体的に?

勝手な妄想ですが「マリオエリア」「ポケモンエリア」「ゼルダエリア」「メトロイド&スターフォックスエリア」の四つに分けます(カービィやどうぶつの森は今後広げていこう)
スクエニも以前USJとコラボに踏み出しているというニュースがあるので、もはやニンテンドーランドにFFエリアやDQエリアがあればなお面白そうですね(笑)

ディズニーやUSJのようには最初から上手く行かなくても、展開次第では広げられます。パーク内オリジナルグッズやオリジナルアイテムの配信アトラクションやレストランで随所に見せるゲームの個性。

簡単そうに言いますが問題点は山積みです。

・任天堂=ゲームというイメージが強すぎる為に子供感が出てしまう、カップルも家族もゲーム好きじゃないと抵抗だらけ

・運営費、維持費、世界観の調整を行う人を現場指揮させないととんでもないパークが誕生してしまう。

・1度来たらもういいや、とならないように定期的な増設やイベントを開催しないといけない。


という点ですね。でも考えると作りにくくはならなそう。

アトラクション(妄想)

・マリオカートウルトラダッシュ!!
ジェットコースター、横に連なった4人がバラバラの速度でアップダウンを繰り返す。ランダムで毎回速度が変わり、ゴールする順位も毎回違う。

・スターフォックスライダーズ
完全にスターフォックス版スターツアーズです。本当にありがとうございました。3D&動く会場

・ピーチのティーパーティー
どうみてもアリスのティーパーティーです。本当にありがとうございました

・MOTHER Adventure
4人組で魔法を使い分けて敵を倒していくライド系アクションゲーム。手を翳して出てくる敵を一網打尽

・ライドオンチョコボ
チョコボに乗っていざレース!!
ゴーカートのようなものだけど、地上より少し高いので怖い。

…パーク内にはピーチ城やハイラル城、ラダトーム城などがあったらいいですね。

マリギャラのBGMとか普通にあの国で流れてそうだけどなー

私が任天堂内の企画班だったらやってましたねー
(;-ω-)ウーンもう遅いけど…


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