FF15はクソゲーなのか?荒れるAmazon、割れる評価、FFの未来
【売上ランキング】FF15の結果は想定通りに。(2016/11/29) | おしょ〜の激コアゲームライフ
消化率 48%
まぁまぁ、及第点、想定通り、という感じの数値となりました。FFは初動型(発売日近辺にドーンと売れてその後動きが止まる)のため、数字的には半数消化してほしかったのが正直なところ。
ただ、今回は発売日が火曜日。通常の木曜日販売とはまた違うので週末にかけてどれくらい動くかがカギですね。
PS4(とXboxOne)で発売したため、本体を購入していないライト層がまだ控えていますし、発売日にこだわらないユーザー層に向けて店頭でのアピールを含めいろいろやれることはありそうです。
さぁさぁ待ちに待ったFF15の発売日、散々色々あったわけですが、初日から東京のビックカメラ前では列ができるなど日本でもまだゲームソフトを並ぶ文化は途絶えていない様で安心しました。(近頃はDL版もあるし)
さぁそんなFF15ですが…
売れてない。つまらない。
とネット上では騒がれています。
まずはAmazonレビューの話からしましょう。
Amazonレビュー大荒れの理由
発売してから6時間ほどでこんな感じでした。
今はもっと☆1が多いと思います。もしもライトなFFユーザーが、CMや口コミで調べていてこの評価を見たら買うのを戸惑うかも知れません。
しかし、安心してください!! この人たち買ってません。 AmazonではAmazonで購入せずとも、その商品のレビューができる仕組みになっているので、買わずともその商品の☆評価を上げ下げできるのです。
レビューの低い人は本当に買っていて嘆いている人もいると思いますが、大体のレビューは「Amazonで購入済」のマークはなく、そのレビュー感情的なモノばかりです。(俺のFFはこんなんじゃねーとか、呆れて寝ました。とか)
人気ゲームにアンチは付き物
しかし実際のところどうなのでしょう。すべてを鵜呑みにするわけではないですが非はあるのではないか…と
初日消化率が低いよ!どうなってんの
まぁまだ初週じゃないだけマシですが、もう昔ほどバカ売れしてしょうがない…って感じにはならないですね。(あくまで国内での話です。)
FFは存じのとおり、買う人は大体発売日の週にドーンと買います。ですからマリオカートやスマブラのように継続的にランキングに載るタイプのゲームソフトじゃありません。
だからこそ!!初週で売りたいスクエニはたっぷり在庫を用意したのかも知れません。
あとは…まぁクリスマスでしょうかね…ただし今年は龍が如くやペルソナも出ており、FF独壇場は期待出来ない。
FF15の広告はしっかりしていたんですがね…やはりもう一声欲しいところ…
遊んだ人の感想が悪い
初日から感想を書く人は2パターンです。「凄く待ち望んでいて、人1倍早くクリアしてその思いを伝えたい人」「ゲームを買う気はないけど買ったように批判などしてPV数を稼ごうとする人」です。
確かに評判はいいかと言われれば普通くらいですが、海外レビューも大方高め。
とはいえ、その評価は大体「戦闘」「音楽」に限られており、オープンワールド要素やストーリーについては、あまり高くない印象。
さらには田端Dが「極上クオリティ」と言って散々盛り上げていましたが、ユーザーの期待には応えられなかったという声も聞こえます。
※以下IBNの感想ネタバレという程ではないがゲームの展開に触れているのでスキップしたい方は飛ばして見てください
IGN USはFF15について「一部には、あえてとったリスクが失敗している点もあるが、ヒーローの4人組はこの作品に魂を注ぎ込んでいる」として、10点中8.2点を与えている。
まず特筆するべき点として挙げているのは、主人公ノクティスと旅の仲間であるグラディオラス、イグニス、プロンプトの友情だ。
RPG作品でよくあるような、悪と戦うために寄せ集められた仲間たちというわけではなく、お互いを良く知っている長年の友人という設定は、ときに整合性に欠けるFF15の物語に温かみを与えている。これまでのターン制バトルから完全リアルタイム制バトルへと変化したFF15だが、これについてレビュアーは派手なエフェクトとお互いを支え合うAIが戦闘を楽しいものにしているとコメント。
しかし実際のバトルのメカニクスは薄く、時々言うことを聞かないカメラと格闘するのを除けば、接近戦ではプレイヤーに興味深い選択肢は用意されておらず、極めるテクニックもあまりないという。一方、レビュアーは本作で一番気に入った要素の一つとして探索の楽しさを挙げている。
効率良く旅するためにはチョコボを借りるか、どこでキャンプするか、何を食べるかといったことに気を配らなければならないが、そういった要素がA地点からB地点への移動というシンプルな行為を本当の旅のように感じさせてくれている。
また旅の途中にはサイドミッションやトレジャーハントが充実していて飽きさせない。そういった旅が楽しい分、残念なのはストーリーの後半からオープンワールドの要素がほぼ消え、一直線かつビジュアル的にもあまり面白くない舞台に変わってしまう点だ。
このときでもオープンワールドモードに戻って楽しむことは可能だが、ストーリーを進めるか、オープンワールドで楽しむか、どちらか一つしかできないのは残念だ。IGN本家のVerdictは以下の通り。
3人の友達と夕暮れのビーチをチョコボで駆け抜けたり、巨大で絵画のように美しいオープンワールドでファイナルファンタジーのモンスターを狩っていると、FF15は新時代のFFシリーズに期待するものを全てを備えているような気がする。
だが、一直線なシナリオに突入したり、単純な戦闘すらカオスになる狭いスぺースにぶつかるとフラストレーションを覚えてしまう。良いところはたくさんあるし、ノクティスと仲間の関係性など心温まる要素も多い。
しかしFF15は、長年のFFファンである筆者にとっては一部受け入れがたい変更点や妥協点も見受けられた。
なぜこうなったのか
私は遊んでないし、他人の感想もあまり見てませんが、FF15はスクエニの問題児だったことは変わりないと思います。
だからたとえ評価の低いゲームになっても仕方ないなと、最近感じるようになりました。
FF15についてよく知らなかったんだよ…
よくよく考えてみれば「10年待った」というファンの声や「いよいよ発売」という公式のノクトによるCMなどから発表から相当長い年月をかけて発売された今ゲーム。
スクエニ史上最も発表から発売まで時間をかけたゲームといっても過言ではありません。
そして、今後このゲームを超える期間を開けて発売するゲームは多分ないと思います。年月を要すればそれだけ発売時のファンの期待は高まりますし、開発陣のプレッシャーにもなります。発表早くしてもいいことはひとっつもありません。
ところで主人公のノクト役の鈴木さんが仰っていたことなんですが、「FF15になって台本が大きく書き変わった」と…
そもそも10年かけてできていたものではないことが分かります。
とはいえ2008年などに公開されていたトレーラーを今見るとキャラクターデザインや基本コンセプトが変わっていないことが伺えます。
Final Fantasy VERSUS XIII 13 Jump Festa 2008 COMPLETE Trailer High Quality DK3713 - YouTube
20014年にご存知野村哲也さんから現在の田端Dに変わった時にストーリーや基本システムを大きく変えた。と言われています。
FF13ヴェルサス(FF15)の変遷
野村哲也氏13の派生作品として「FF13ヴェルサス」を担当
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KHのノウハウを活かしたアクションと曲は下村陽子さんの異色のFF目指す
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キャラクターデザインを書き上げ発表、イケメン4人が現代風の世界で武器を召喚して戦う動画が公開
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2013年 グダグダしてたらPS4にランクアップ
「ぴ、PS3だと満足するゲームがお届けできない(;^ω^)」ということで大幅ビジュアルアップ(現在に近いUIに)
対を成す幻想 15番目だ (FF15に改名)
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[ここで気づいて欲しいのはこの時点で発表から6年経っている。普通のゲームならもう発売しているだろう。だが、野村Dは風呂敷の広げ方は綺麗だけど纏めるのが苦手な人で拘りすぎた結果だと思われる]
さらに「FF15をスマホで出さないようにするのに3ヵ月かかった」という衝撃発言もあった。
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2014年ディレクター田端Dに変更、野村DはKH3とff7remake に忙しくなってしまい、零式の続編をポシャってFF15を担当することに
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シナリオ大幅改変(今のものにステラ死去)
オープンワールド制導入(社内からは猛批判)
野村氏の構想していた連作仕様にはせず、「FF15」で完結させる。
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2015~2016夏
こまめに情報を小出し、過去FFにないくらいデ
ィレクターが出てきたと思う。「顔だしすぎだと思う」とノクト役の鈴木さんからも苦言
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車をしらに飛ばしたり、車の運転システムなどユーザーの声を積極的に聞き入れて、ディレクター交代して2年で発売
おわかりいただけただろうか
ネット上では田端Dをディスったり、今のシナリオの人をディスったりしてますが、散々こねくり回してポンと渡している人がいます。
ですから一番今回の原因を作ったのは誰かと言われれば現情報では野村哲也さんです。
FF13ヴェルサスをとっとと出せばもっと事態は安定した
野村氏がヴェルサスでやりたかったことはトレーラーから察するに
・東京都内のような街で暴れ回る、新しい世界観
・FF13と共通の神話を持ち、ヒロインの「ステラ」とは婚約? する仲であり最後は敵になる…?
・車で外に出るシーンあり、とはいえオープンワールドにする予定はなくあくまでリニアなFF、12のような半自由さを求めていた
という感じ、ps3のマシンスペックが足りなかったのか、会社の事情でFF13はライトニング1本と言うふうになったのかわかりませんが、これがよくなかった。
田端D→折角高評価だった「零式-2」の開発を切り離され、限られた時間である程度の材料の揃ったFF15を完成させるように託される。
野村D→ウカウカしてたらFF15,KH3,FF7reなどの大作が連なり、結局もってかれる
吉田D→FF14だけやってる
古参(北瀬氏、野島氏)→皆FF7へ
という様子です。ヴェルサスは開発費をじゃんじゃか使って、キャラクターもアクションもよく出来ているのに、出しどころがない困った子になってしまい、たらい回しにされた結果「FF15」と改題せざるをえなかったというわけです。
FF15は新時代への1歩
古参の人々はあくまでFFはFFであり、海外RPGのような後追いはしないで欲しいと…SKYRIMを超えるという宣言もFFらしい抜き方をする(ストーリーやビジュアルなどで)という事だと思います。
ですが田端Dは以前
タイトルやディレクター変更、開発チームがどういった意志でFF15を制作しているのか?
田畑:
最初になかなか発売できなかったFFヴェルサス13を待っていたファンに対して、 スクエニとして責任を果たしたいという思いがあった。 FF15として再出発した時に、絶対にやらなければいけないと思ったのはFFを近代化すること。
つまり、今の時代で通用するファイナルファンタジーにするということです。 そのためにはFFを挑戦者に戻す必要があると考え、やれることを全てやろうと決めた。
プロジェクトを引き受けた時、田畑DはFFというコンテンツをどう見ていたか?
田畑:
ナンバリングのファイナルファンタジーを制作した経験がなかったので、客観的に見ていました。 一つの見方として、かつて所属していた会社で作れるか、作れないかといった線引をしていました。
ナンバリングのファイナルファンタジーは、いくらでも突っ込みどころがある。 けれど「じゃあ、お前のところで作れるのか?」と言われると作れない。 それがナンバリングのFFに共通して言えることだった。
でもある時、「あれ?これは作れるかもしれない」とちょっと思えてしまった。 僕はFFをユーザーとしても体験していて、FF7の凄まじいパワーとエッジの鋭さを凄く感じているので、 あの作品がユーザーの間で伝統的な存在になるのもよく分かる。 でも、そのインパクトを超えるファイナルファンタジーは未だ出ていないんです。
それは現在のファイナルファンタジーに危機感を抱いているから?
田畑:
ええ、危機感はありました。でも引き受けた後のほうが増しましたね。 FF15として進めていくことになったとき、社内や他社、とくに海外のデベロッパーの反応などから、 自分が思っているよりも、FFはIP(知的財産)としてヤバいんだなという感覚が どんどん増していって、リアルな温度感に直接さらされる立場になり、それを思い知った。
でもIPの危機感の前に、そもそも目指すものをきちんと作れていないという現実があった。 FF13も色々な厳しい意見があるのは分かるんですが、最初からそこを目指していた訳ではなくて、 目標はもっと高かったはず。
しかし、結果はリニア(一本道)だと言われる作品になってしまった。 それは狙ってやったのではなく、今までのやり方だとHDでの制作の壁を突破できず、 そこへ着地せざるを得なかった現実があったのだと思います。
どちらかというと、そういった現実をどう打開していくかという意味で重かった。 FFというIPはヤバいなという重さは、そこに上乗せされてきたんです。
電撃 - 『FF15』で『FF』を挑戦者に戻す。発売日の発表を前に田畑Dが語る意気込みとは?
このように語っています。「FFをもう一度挑戦者に戻す…」と。
これはある意味「模索的な作品」になるという予告でもあったと取れます。
今作のFFは久々の国内AAAタイトルを期待したがあまり拍子抜けしてしまった人もいますが、ある意味「挑戦」を感じることはできたのではないでしょうか
少しストーリーにも被りますが、プレイヤーは序盤自由に歩き回ったり、好き方向へ走ってサブクエしてキャンプして…とサバイバル生活をしますが、正直ストーリーはそんな呑気な状況ではないです( ̄▽ ̄;)
田端Dの提示する「FFの新しいゲーム性」と「残された野村Dの材料」が全く絡み合ってないのです。
そのため尻切れトンボ…
と思えば納得するのではないでしょうか…
XVI
今回の国内外の反応を見て上がどう下すかですが…
「FFの新しい方向性を導き出したい」→コンシューマー+PCでの 海外AAAに対抗
「リニア路線で上質なストーリーこそ至高」→スマホへ
下の場合国内での利益は見込めそうですが、海外ゲーマー並びにゲハニキ達は怒り狂いそうですね…
ともするとスクエニがコナミのような扱いをされかねません。
実際、スクエニ側としてはルミナスエンジンを使って長くお金のかかる一発勝負のナンバリングを作るより、確実に買ってくれる層のいるVIIやXをルミナスでリメイクした方が利益が見込めると読むかもしれません…
XVIについては今手の空いているディレクターがいないのであまりスタジオ内でも活発ではなさそうですが、そんなものが存在するかどうかもこのXVにかかっているわけです。
酷評も多いXVですが、悪い部分だけを拡散したがるのがアンチです。いい部分も勿論ありますし、アップデートによる改善を期待してもいいのではないでしょうか?