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木から落ちたリンゴは元には戻らない

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ゼルダの伝説 Breath of the Wild 紛うことなき最高傑作 そこにはドラゴンクエスト11がやらなければならないことが詰まっている。

ゲーム アイデア料理 スクエニ 感想 任天堂

 

冷めぬ興奮が私にあるうちに書き綴っておこう。その証拠に久々に夜通しプレイをしてしまった。オンラインゲームでもないのに

ゲームにおける辞め時なんて、このゲームには存在しない。区切りのいい場所などないし、すべてがスムーズに動くし、私の中の冒険心が先へ先へと進ませる。

未開の地を探索することがここまで楽しいのは初めてだ。遠く見える高い建造物やそびえたつ高い山、ふと近くにいるアイツは敵なのか味方なのか…

 

ただ触れてみたい人も、このゲームにおけるストーリーは非常に簡潔にまとめられており、細かい設定などは聞かないことすらできます(さよなら)で話をすっ飛ばすことがかなりできます。

 

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間違いないゼルダの伝説最高傑作だ

私は最高傑作という言葉が安くてあまり好きではない。最高傑作というのは、過去に出た作品の中で最高と指したいのだろうが、そんなことは至極当たり前で、むしろ新作を作る際は前作を超える意気込みで作るものではないだろうか?

後で振り返ってすべてを比較して言うこともできるが、その時代に出たからこそ…というものもある。世の中におけるヒット作も今やってみれば案外微妙なことだってある。

 

だが、今回だけはあえて言いたい。最高傑作だと。始まった途端のタイトルクレジットから只ならぬ気配を感じたもののプレイ時間10を超えたあたりから一気に私は面白くなった。ゼルダとしてではなく久々に任天堂スゲェとなったゲームという方が正しいか…

近年の海外スタジオの開発力は国内を凌駕している。それの後追いと言ってしまえばそれで終わりだが、これを国内で作り上げたことにまず拍手を送りたい。これだけの広さでこれだけのことができて、バグらないということはとても大変で、正直任天堂がやり遂げるとは思わなかった。

ここ数年で発売された国内箱庭ゲーのMSG5、FF15、ニーア、ゼノブレイドのどれよりもよくできたゲーム性だと思う。なによりもオープンワールドの良さをわかっていると思った。

 

私はすでにこのゲームを今年のGOTYに等しい価値でみているが、一部では「面白いがゼルダではない」と言われている。それは本作を作るにあたってゼルダとは?という質問のアンサーになっていると私は思う。

その人にとってゼルダはおそらく「必然的な展開」「謎解きと戦闘>移動」なのだろう。確かに本作ではそれらの要素は薄い。ただ私はゼルダとは? のアンサーとして最低限のものだけで作られているからこそゼルダらしさは保てているといってよい。

それはズバリ謎解き」「冒険」「キャラクターだと思う、本作はこの三つだけで作られているといっていいだろう。あの広大な世界を移動す時間は冒険的要素と同時に一種の謎解きになっている(どうやってここを抜けようか?)(一番効率よく倒すにはすればいいだろう?)という過去作のヒットアンドアウェイだけでない戦闘になっている。

不安になっても魅力的な知った顔のキャラクターが出迎えてくれるし、温かみのあるグラフィックがそれを助長してくれる。

 

 

それに是非、プレイする際は「全情報を抜きしてして良かった」と思う。私は任天堂から出されたトレーラーこそ見たが、ほかの情報は全く聞かなかった。

不安こそあったものの、それでよかった。それどころか聞いていたら私の感動は薄れていたこそだろう。

 

現代社会において無理なことだとは思うが、CMや口コミで買う人はYoutubeですでに無数に上がっているプレイ動画をなるだけ見ないでほしい.実況動画からゲームを購入する人もいるので、もはや企業にとって動画配信はプラスとして受け入れられがちだが、本作のプレイヤーは100年の眠りから覚めて記憶を失ったリンク、それと何も知らない初見のプレイヤーが重なるのだ。

あなたが知らないことはリンクも知らないし、リンクが記憶にあるモノ(過去作をプレイした人)ならわかる部分も出てくる。このように主人公に親近感を持てるようになっているのだ。自分で遊ぶパターンが無数にあるからこそ、未開の地を探索したりする楽しさを知ってほしい。

 

 

 

 

 

 

私はこの冒険をドラゴンクエストに重ねてほしい

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いやいやアクションゲームだから!!というツッコミは少し待ってほしい。

 

 

今作はすさまじい出来なのだが、国内でのゼルダの知名度こそ高いものの(スマブラ効果)売り上げに知名度が比例していないのが残念でならない。

前の記事でも触れたように、良くも悪くも日本人受けはしづらいと思ってしまう「自由すぎる」要素が入っているからだと思う。

 

だけれども「冒険感」は何にも代えがたい素晴らしさをもっている。私はこの雰囲気をドラゴンクエストに投影してほしい。未開の地を探索する楽しさ、街にたどり着いた時の安心感とワクワク、空を飛べるようになった時の自由度、これらはドラクエに共通する部分だと思う。

ただドラクエの場合山でエリアを区切ることで、必然的な冒険を演出する。これはプレイヤーが迷子にならないようにするためもあるし、常に程よい強さの敵と戦えるように仕組まれた冒険である。故に勇者になった我々の冒険は大体一緒である。

はたしてそれでいいのだろか? 2Dドットで常にこちらを向いた勇者から今に至るまで、おおよそここは変えないできた。むしろ変わったのはグラフィックと音質くらいで大半はそのままで、ほかにあるとすれば戦闘がバリエーション豊かになったというくらいだろう。それがドラゴンクエストの良さだと思う人もいるし、ユーザーの信頼を勝ち取ってきた。

ただ、ここにきてもいまだにファミコンレベルの冒険しかできていないことがわかる。むしろドットのほうが温かみもあったし、9のような安いマップ、10のような山だらけの大陸ができている現状では、冒険感の劣化は否めない。

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 11ではアンリアルエンジンを使い、リアルな等身大でマップを描くことで、世界の存在感を強めようとしているが、私の求めている本質はそこにはないのだ。

 

寄り道したっていいじゃない、そっちに何があるか見たいのだから、泳げるようになってもいいじゃない主人公なんだから。ドラゴンクエストは変えない良さがあったといても、切り離す手段を考えていないとも取れる。

道の途中に意味もなく祠やアジトを配置したりして、中に入り敵を倒していけば次の町で買える武器が奥にあったり、湖の底に光るアイテムが見えて泳いでいったら海底洞窟があったり、そういう偶然性こそが冒険には必要だし、あってほしいと思う。

 

別にそこに行かなくたっていい、フィールドに引かれた道を辿れば次の目的地には着くし、方向音痴な人のためにもっとわかりやすいガイドを付けてもいい

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 Deadspaceの道しるべの出し方は良かった。こういう機能があればストーリーも堪能しつつ進める。

 

ゼルダをプレイしていて、これで戦闘がシンボルエンカウント&ターン性でもう少しマップに制限があればいいドラクエになるのになぁとひょんに思ったことからここまで書いてしまったが、私はそれだけドラゴンクエスト11にも期待している。おそらくあと数か月で発売するし、もう手の施しようがないほど完成に近いような気もするけれど…

 

・ブレスオブザワイルドよりドラゴンクエスト11への期待

・本筋とは関係のない、ダンジョン、村、モンスターハウスの設置

・ジャンプする全力疾走(魔物から逃げる追いかける)、泳ぐ要素

・街のロードレス(ゼルダ先輩はロードないです。建物も含めて)

・行ってほしくない場所は山で封鎖するのではなく、明らかに強そうな敵を配置したり、ドラクエ7のようにいけない環境にした方が良い

・ターン性を感じさせないハイテンポでシームレスな戦闘

 

スクエニの技術力はかつてはすごかったんですが、今となってはRPGの戦闘やストーリー関してのノウハウ以外は大したことのない企業にみえてしまいます。

ドラゴンクエストの必然的なストーリーと偶然的な冒険性を兼ねそろえた素晴らしい作品が出ることをファンとして望んでしまいます…

 

前回の感想記事

whitegame.hatenablog.com

 

もしフォトリアルを突き詰めていればこのゲーム性は、生まれなかったといってもいい、この世界には天気があって、昼夜があって、ドラマがあって、人々は自分の知らないところで寝て起きて生活をしていて、風が流れていて、魔物も食事や睡眠をしている。この世界はそこに存在感をありありと我々に見せつけると同時に、オープンワールド特有の"攻略の自由度”を作り出したのです。この作品が海外メタスコア98も取り、神ゲーと謳わる由縁はそこにあると、私は感じるのです。

 

 

オープンワールドについて

whitegame.hatenablog.com

 

 

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